De Tempest audiochip in de PS5 biedt een echte 3D-ervaring
Nieuws

De Tempest audiochip in de PS5 biedt een echte 3D-ervaring

De PlayStation 5 komt eind dit jaar uit en brengt de nodige vernieuwingen en verbeteringen met zich mee. Er is al een hoop gezegd en geschreven over het uiterlijk, de prijs en de grafische pracht die de PS5 kan laten zien, maar over de nieuwe audiochip blijft het verrassend stil. Dat terwijl deze chip een hoop aan je game-ervaring toe kan voegen.

De Tempest Engine, die in de Playstation 5 draait op de dedicated audio-chip, gaat namelijk zorgen voor zogenaamde 3D-audio. Hoewel Sony dit presenteert als een revolutionaire feature, is 3D-audio bepaald geen nieuwe techniek. Sterker nog: het is in essentie een rebranding van binauraal geluid.

De eerste experimenten met het gebruik van deze techniek vonden al plaats aan het einde van de negentiende eeuw. Het duurde echter even - maar liefst twee wereldoorlogen en een summer of love - voordat deze techniek begin jaren ’70 dankzij het Duitse bedrijf Neumann zijn weg vond naar commerciële opnamestudio’s. Ook in games is in het verleden al geëxperimenteerd met driedimensionaal geluid. Capcom ontwikkelde games voor hun CP System I en II met daarin zogenaamde QSound. Deze versie van binauraal geluid is zelfs gebruikt op diverse popalbums zoals The Immaculate Collection (1990) van Madonna en The Soul Cages (1991) van Sting.

Inmiddels zijn we een stuk verder qua processorkracht en daarmee zijn de mogelijkheden voor het werken met 3D-audio toegenomen. Sony denkt daarom dat de tijd rijp is om 3D-audio nogmaals naar voren te schuiven - het kan immers een meerwaarde zijn voor games. Om te begrijpen hoe de Tempest Engine en diens 3D-audio er voor gaat zorgen dat je game-beleving een stuk intenser wordt, is het nodig om te kijken naar wat binauraal geluid precies inhoudt.

©GMRimport

Kunsthoofd

Binauraal geluid heeft alles te maken met lokalisatie. Stel dat je je vrije middag voor de verandering niet gebruikt om killstreaks aan elkaar te rijgen in Overwatch, maar ervoor kiest een blokje om te gaan. Je staat bij het stoplicht en op het moment dat je over wilt steken hoor je het geluid van een ambulance. Het horen van de sirene zorgt ervoor dat je instinctief een kant op kijkt: de kant waar het geluid vandaan komt.

Het bepalen van de richting waaruit het geluid komt (lokalisatie), doet je brein door allerlei informatie uit het binnenkomende geluid te analyseren. Zo speelt de afstand tussen je beide oren een grote rol: stel dat de ambulance van rechts komt, zal het geluid bijvoorbeeld eerder bij je rechteroor dan bij je linkeroor terecht komen. Niet alleen de afstand, maar ook de vorm van je oorschelp en de vorm van je hoofd hebben invloed. Geluid weerkaatst namelijk op je oorschelp en je hoofd. Deze weerkaatsingen zorgen voor een verandering in de klank van de sirene. De van rechts komende sirene klinkt bijvoorbeeld doffer in je linkeroor, omdat je hoofd een obstakel vormt voor het geluid. Al deze informatie over lokalisatie wordt een zogenaamde head-related transfer function (HRTF) genoemd. Dankzij deze HRTF’s weet je brein binnen een paar milliseconden precies waar de ambulance zich bevindt.

Binauraal geluid is erop gericht om deze lokalisatie hoorbaar te maken door HRTF’s in geluidsopnames te verwerken. Het eerdergenoemde bedrijf Neumann hielp mee door een kunsthoofd te ontwikkelen met twee microfoons op de plek van de oren, zodat elke geluidsopname automatisch voorzien wordt van de juiste filtering. Inmiddels is het mogelijk om de klankveranderingen, die worden veroorzaakt door je oorschelpen en de afstanden tussen je oren, na te bootsen met software. Uiteraard zijn de HRTF’s van ieder mens anders, maar het is mogelijk om tot een aantal gemiddelden te komen wat voor een groot deel van de gebruikers erg effectief is.

©GMRimport

Beleving

De eerdergenoemde sirene is natuurlijk een behoorlijk rigoureus voorbeeld; een loeiend stuk metaal wat op je afstormt is voor een brein een stuk makkelijker te lokaliseren dan het gesluip van een NPC. En hier komen de Tempest Engine en de dedicated audiochip van de PS5 om de hoek kijken. De Tempest Engine is Sony’s manier om deze HRTF’s in de audio van games te verwerken. Er is nog vrij weinig bekend over de mogelijkheden die Sony aan ontwikkelaars geeft, maar het feit dat er een aparte audiochip met een hoop rekenkracht in de PS5 zit, doet vermoeden dat er tot in minutieus detail gewerkt kan worden.

Natuurlijk draait dit alles maar om één ding: gamebeleving. Deze nieuwe techniek van Sony heeft veel potentie om die grondig te verbeteren. Stel je een tactische shooter voor. Je sluipt door een verlaten, donker huis, je 9mm met silencer gereed om vijandelijk gespuis subtiel doch volledig met virtueel lood te doorzeven. Je gaat de trap op en komt een overloop terecht, een gang in… ineens hoor je iets. Er zit iemand links, of nee, toch rechts? Ja, rechts voor je, achter die deur... Je bukt, sluipt vooruit, en precies op het moment dat je de deur opendoet… gaat de deur rechts áchter je open! Wanneer had je ook alweer voor het laatst je progressie opgeslagen?

Met de nieuwe 3D-audio kun je straks als het goed is een stuk preciezer horen waar NPC’s zich bevinden. Dat heeft in shooters tactische voordelen, maar stel je bijvoorbeeld eens een nieuwe Silent Hill voor die gebruikmaakt van deze techniek. Onverwacht van achteren beslopen worden zorgt dankzij 3D-audio dan ongetwijfeld voor controllers nat van het angstzweet.

©GMRimport

Hoofdtelefoon

De chip in de PlayStation moet voorzien in de niet geringe rekenkracht die nodig is om al deze filters, tijds- en volumeverschillen tussen links en rechts in de praktijk te brengen. Voor Sony is het een prijzige, maar essentiële keuze om ervoor te zorgen dat er niet op andere aspecten van de game hoeft te worden ingeboet.

Er is nog wel een máár aan deze techniek: om lokalisatie gemaakt met HRTF’s goed te ervaren, is het essentieel om een hoofdtelefoon te gebruiken, óf een volledige surround sound-set te hebben die perfect is opgesteld en vervolgens plaats te nemen precies in de sweetspot. Dat tweede is niet voor iedereen weggelegd, maar een goede hoofdtelefoon hoeft tegenwoordig geen rib uit je lijf meer te kosten. De aankondiging van het gebruik van 3D-audio maakt ook de weg vrij voor hardware-ontwikkelaars om meer en gespecialiseerdere hoofdtelefoons te ontwikkelen. Het is dan ook te hopen dat de grote spelers op deze markt de aankondiging van Sony als een kans zien. Dan kan 3D-audio niet alleen resulteren in een flinke vooruitgang in onze gamebeleving, maar maakt het ook de weg vrij voor kwalitatief hoogstaande hoofdtelefoons die op gaming zijn toegespitst.

Geschreven door Sascha Meijer.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!