Gamen met een controledwang
Achtergrond

Gamen met een controledwang

Het is fijn om een gevoel van controle in het leven te ervaren, voor de een wat meer dan voor de ander. Games zijn bij uitstek een medium dat je dat gevoel kan geven, al staat het net zo vaak het spelplezier in de weg.

De drang naar een bepaalde mate van controle in het dagelijks leven is zeer menselijk. In de oertijd betekende controle over een situatie het verschil tussen leven en dood. Dat instinct ervaren we nu nog steeds, maar bij gebrek aan levensbedreigende situaties uit dat zich op allerlei unieke manieren. Zelf heb ik een lichte controledwang. Ik gedij enorm op structuur in mijn leven, van elke dag om dezelfde tijd dezelfde werkzaamheden uitvoeren, tot extreem gedetailleerde Excel-bestanden van mijn verdiensten en mijn game-, film- en muziekcollectie nauwkeurig bijhouden. Alles in mijn huis heeft een vaste plek en elke ochtend werk ik hetzelfde riedeltje af in de douche en voor de spiegel.

Stresskip

In stressvolle periodes neemt die drang naar controle toe. Eind vorig jaar begon ik na enkele jaren wikken en wegen aan een operatietraject voor een gezondheidsprobleem. Ik heb mijzelf op voorhand zo goed mogelijk laten informeren over alle medische ingrepen en alle mogelijke complicaties die zich kunnen voordoen. Chirurgen werden vast krankjorum van mijn vele belletjes en mailtjes om maar zo helder mogelijk in kaart te brengen wat mij te wachten stond. Zoals bij zo’n beetje alles in het leven is een goede voorbereiding een fijn handvat, maar geen garantie voor een goede afloop. 

Zoals bij zo’n beetje alles in het leven is een goede voorbereiding een fijn handvat, maar geen garantie voor een goede afloop. 

-

Het feit dat ik geen controle had over mijn nabije toekomst, leverde in andere facetten van mijn leven een uitspatting van die drang op. Ik had altijd al de neiging voor het slapen gaan te checken of mijn huis veilig was en op slot zat, maar in de maanden voor die eerste operatie was ik soms wel een kwartier bezig met alles controleren voordat ik uitgeput op bed plofte. Is dat raam dicht en zit die deur écht op slot? Staat het gasfornuis uit? Ik gooide daarnaast heel mijn inrichting om: allerlei oude spullen en meubels gingen de deur uit en een nieuw interieur kwam ervoor in de plaats. Op die manier kon ik toch ergens invloed op uitoefenen, al was het niet over datgene waar ik wakker van lag.

Vraagtekens

In games komt die controledwang ook terug, niet in de laatste plaats omdat het soms aangemoedigd wordt om secuur te werk te gaan. Maar net zo vaak is het juist irritant. Je herkent het vast wel: een spel uitspelen terwijl je de beste items of sterkste wapens niet of nauwelijks hebt aangeraakt. Je wordt soms doodgegooid met extra krachtige munitie, maar je bewaart het voor de zekerheid - waarschijnlijk komt het nog van pas in een gevecht tegen die ene krachtige eindbaas. Vervolgens blijft het voorgoed in je inventaris zitten. Zonde natuurlijk, zeker als het nieuwe gameplaymogelijkheden met zich meebrengt.

©GMRimport

In openwereldgames is het mogelijk nog vermoeiender. Vaak is een landkaart tot de nok toe gevuld met vraagtekens of andere icoontjes die aangeven dat er op een specifieke plek in de spelwereld iets te beleven valt. In de moderne Assassin’s Creed-games ben ik de eerste tientallen uren werkelijk alle icoontjes aan het afgaan om maar niets te missen, want stel je voor dat het een interessante missie, sterkere uitrusting of een nieuw stukje van het overkoepelende verhaal oplevert! Als ik niet uitkijk, ben ik na dik tachtig uur nog niet eens op de helft van een game en ben ik er gevoelsmatig al helemaal klaar mee. Gelukkig laat ik dat bij de meeste games op de helft van het avontuur los en race ik alsnog door het verhaal heen. 

Wat dat betreft ken ik de grenzen van mijn geduld én mijn agenda goed genoeg. Ik game alleen wanneer ik daar tijd voor heb of wanneer het onderdeel is van mijn werk, dus oefent het weinig invloed uit op andere aspecten van mijn leven. Tegelijk zou minder rigoureus spelwerelden doorzoeken of alle opties van een game volledig benutten mij wel sneller het aftitelingsscherm opleveren, waardoor ik meer games zou kunnen (uit)spelen. Een ander nadelig gevolg is dat grote gebieden die opeens beschikbaar komen, mij sneller dan een gemiddelde speler stress opleveren. Wanneer ik een gebied helemaal heb uitgekamd en het daardoor als mijn broekzak ken, is de voldoening dan weer wel des te groter.

Savescum

De drang naar controle loont ook vaak genoeg in games, waardoor ik anderzijds niet gemotiveerd word om het af te leren. In spellen waarin je je progressie handmatig kunt opslaan – de The Elder Scrolls-games bijvoorbeeld – doe ik dat na zo’n beetje elke grote of kleine actie. Een missie uitgespeeld? Saven. Een belangrijk personage gesproken? Saven. Een monster verslagen? Saven. Een tof wapen gevonden (dat ik toch nooit ga gebruiken)? Mijn punt moge inmiddels wel duidelijk zijn. En ja: het loont om dit te doen. Nét die ene keer dat ik de teugels laat varen, eindelijk een gruwelijk monster heb verslagen en besluit niet te saven, word ik daarna natúúrlijk het level doorgeslingerd door zijn verstopte metgezel, of dood ik per ongeluk een personage dat nog een missie voor mij had. 

©GMRimport

Onlangs speelde ik Pikmin 3 Deluxe en dat spel beloont spelers die graag controle over de situatie houden enorm. Daar word ik erg blij van, alsof ik toe kan geven aan mijn instinct en daar van de ontwikkelaars een schouderklopje voor ontvang. Pikmin draait niet alleen om het managen van honderd mierachtige wezentjes die alles doen wat je ze opdraagt; het is vooral ook een tijdsmanager. Je hebt een beperkt aantal dagen – wanneer het sap dat je met gevonden fruit maakt op is, kun je niet in leven blijven – en elke dag telt maar zo’n twintig minuten. In eerste instantie levert die tijdsdruk vooral veel stress op.

De voldoening is echter gigantisch wanneer ik in één in-game dag gevoelsmatig meer klusjes krijg gedaan dan ik op voorhand verwachtte. Door goed te plannen, de kortste routes af te leggen en tactische beslissingen te maken, breng ik net dat extra stuk fruit terug naar de thuisbasis, of heb ik last-minute een muur omver gebeukt zodat mijn volgende in-game dag iets relaxter begint. De Pikmin-games zijn een natte droom voor controlefreaks. Althans, totdat een plotseling opduikend monster een flinke hap neemt en je een paar jammerende Pikmin-zieltjes de lucht in ziet zweven. Dan toch maar de dag overdoen?

©GMRimport

Goede zorgen

In het echte leven kun je echter geen dag overdoen of een savefile laden. Iedereen moet vroeg of laat accepteren dat je maar beperkte invloed hebt op je eigen leven. Ondanks dat dit moeilijk te behappen valt voor mensen met een controledwang, werkt het ergens ook bevrijdend: het betekent immers dat alles wat je doet maar tot op zekere hoogte een (negatieve) invloed kan hebben op de toekomst. Maar ja, die enerverende filosofie komt niet bij me op wanneer ik nog een keer check of dat gasfornuis echt uit staat.

Ik ga hier, alleen maar om dit verhaal rond te praten, niet claimen dat games mij hebben geholpen met het loslaten van mijn angst voor het onbekende. Ik was tot de laatste minuut voor mijn eerste operatie stikzenuwachtig. Gelukkig bleek het allemaal mee te vallen en verloopt alles veel beter dan ik ooit had durven hopen. Jezelf voorbereiden op het ergste heeft zo zijn voordelen. Ik controleer voor het slapen gaan nog wel of de deur op slot zit, maar ben daar nu mijn leven weer op de rails is veel minder lang mee bezig. 

Mijn grootste zorgen bestaan eindelijk weer uit het uitpluizen van vraagtekens op virtuele kaarten, het tijdig saven van mijn avontuur en zorgen dat alleen de blauwe Pikmin dat kabbelende beekje inlopen. Ik verzeker je: dat zijn goede zorgen om te hebben.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error