Gamen met een controledwang
Achtergrond

Gamen met een controledwang

Het is fijn om een gevoel van controle in het leven te ervaren, voor de een wat meer dan voor de ander. Games zijn bij uitstek een medium dat je dat gevoel kan geven, al staat het net zo vaak het spelplezier in de weg.

De drang naar een bepaalde mate van controle in het dagelijks leven is zeer menselijk. In de oertijd betekende controle over een situatie het verschil tussen leven en dood. Dat instinct ervaren we nu nog steeds, maar bij gebrek aan levensbedreigende situaties uit dat zich op allerlei unieke manieren. Zelf heb ik een lichte controledwang. Ik gedij enorm op structuur in mijn leven, van elke dag om dezelfde tijd dezelfde werkzaamheden uitvoeren, tot extreem gedetailleerde Excel-bestanden van mijn verdiensten en mijn game-, film- en muziekcollectie nauwkeurig bijhouden. Alles in mijn huis heeft een vaste plek en elke ochtend werk ik hetzelfde riedeltje af in de douche en voor de spiegel.

Stresskip

In stressvolle periodes neemt die drang naar controle toe. Eind vorig jaar begon ik na enkele jaren wikken en wegen aan een operatietraject voor een gezondheidsprobleem. Ik heb mijzelf op voorhand zo goed mogelijk laten informeren over alle medische ingrepen en alle mogelijke complicaties die zich kunnen voordoen. Chirurgen werden vast krankjorum van mijn vele belletjes en mailtjes om maar zo helder mogelijk in kaart te brengen wat mij te wachten stond. Zoals bij zo’n beetje alles in het leven is een goede voorbereiding een fijn handvat, maar geen garantie voor een goede afloop. 

Zoals bij zo’n beetje alles in het leven is een goede voorbereiding een fijn handvat, maar geen garantie voor een goede afloop. 

-

Het feit dat ik geen controle had over mijn nabije toekomst, leverde in andere facetten van mijn leven een uitspatting van die drang op. Ik had altijd al de neiging voor het slapen gaan te checken of mijn huis veilig was en op slot zat, maar in de maanden voor die eerste operatie was ik soms wel een kwartier bezig met alles controleren voordat ik uitgeput op bed plofte. Is dat raam dicht en zit die deur écht op slot? Staat het gasfornuis uit? Ik gooide daarnaast heel mijn inrichting om: allerlei oude spullen en meubels gingen de deur uit en een nieuw interieur kwam ervoor in de plaats. Op die manier kon ik toch ergens invloed op uitoefenen, al was het niet over datgene waar ik wakker van lag.

Vraagtekens

In games komt die controledwang ook terug, niet in de laatste plaats omdat het soms aangemoedigd wordt om secuur te werk te gaan. Maar net zo vaak is het juist irritant. Je herkent het vast wel: een spel uitspelen terwijl je de beste items of sterkste wapens niet of nauwelijks hebt aangeraakt. Je wordt soms doodgegooid met extra krachtige munitie, maar je bewaart het voor de zekerheid - waarschijnlijk komt het nog van pas in een gevecht tegen die ene krachtige eindbaas. Vervolgens blijft het voorgoed in je inventaris zitten. Zonde natuurlijk, zeker als het nieuwe gameplaymogelijkheden met zich meebrengt.

©GMRimport

In openwereldgames is het mogelijk nog vermoeiender. Vaak is een landkaart tot de nok toe gevuld met vraagtekens of andere icoontjes die aangeven dat er op een specifieke plek in de spelwereld iets te beleven valt. In de moderne Assassin’s Creed-games ben ik de eerste tientallen uren werkelijk alle icoontjes aan het afgaan om maar niets te missen, want stel je voor dat het een interessante missie, sterkere uitrusting of een nieuw stukje van het overkoepelende verhaal oplevert! Als ik niet uitkijk, ben ik na dik tachtig uur nog niet eens op de helft van een game en ben ik er gevoelsmatig al helemaal klaar mee. Gelukkig laat ik dat bij de meeste games op de helft van het avontuur los en race ik alsnog door het verhaal heen. 

Wat dat betreft ken ik de grenzen van mijn geduld én mijn agenda goed genoeg. Ik game alleen wanneer ik daar tijd voor heb of wanneer het onderdeel is van mijn werk, dus oefent het weinig invloed uit op andere aspecten van mijn leven. Tegelijk zou minder rigoureus spelwerelden doorzoeken of alle opties van een game volledig benutten mij wel sneller het aftitelingsscherm opleveren, waardoor ik meer games zou kunnen (uit)spelen. Een ander nadelig gevolg is dat grote gebieden die opeens beschikbaar komen, mij sneller dan een gemiddelde speler stress opleveren. Wanneer ik een gebied helemaal heb uitgekamd en het daardoor als mijn broekzak ken, is de voldoening dan weer wel des te groter.

Savescum

De drang naar controle loont ook vaak genoeg in games, waardoor ik anderzijds niet gemotiveerd word om het af te leren. In spellen waarin je je progressie handmatig kunt opslaan – de The Elder Scrolls-games bijvoorbeeld – doe ik dat na zo’n beetje elke grote of kleine actie. Een missie uitgespeeld? Saven. Een belangrijk personage gesproken? Saven. Een monster verslagen? Saven. Een tof wapen gevonden (dat ik toch nooit ga gebruiken)? Mijn punt moge inmiddels wel duidelijk zijn. En ja: het loont om dit te doen. Nét die ene keer dat ik de teugels laat varen, eindelijk een gruwelijk monster heb verslagen en besluit niet te saven, word ik daarna natúúrlijk het level doorgeslingerd door zijn verstopte metgezel, of dood ik per ongeluk een personage dat nog een missie voor mij had. 

©GMRimport

Onlangs speelde ik Pikmin 3 Deluxe en dat spel beloont spelers die graag controle over de situatie houden enorm. Daar word ik erg blij van, alsof ik toe kan geven aan mijn instinct en daar van de ontwikkelaars een schouderklopje voor ontvang. Pikmin draait niet alleen om het managen van honderd mierachtige wezentjes die alles doen wat je ze opdraagt; het is vooral ook een tijdsmanager. Je hebt een beperkt aantal dagen – wanneer het sap dat je met gevonden fruit maakt op is, kun je niet in leven blijven – en elke dag telt maar zo’n twintig minuten. In eerste instantie levert die tijdsdruk vooral veel stress op.

De voldoening is echter gigantisch wanneer ik in één in-game dag gevoelsmatig meer klusjes krijg gedaan dan ik op voorhand verwachtte. Door goed te plannen, de kortste routes af te leggen en tactische beslissingen te maken, breng ik net dat extra stuk fruit terug naar de thuisbasis, of heb ik last-minute een muur omver gebeukt zodat mijn volgende in-game dag iets relaxter begint. De Pikmin-games zijn een natte droom voor controlefreaks. Althans, totdat een plotseling opduikend monster een flinke hap neemt en je een paar jammerende Pikmin-zieltjes de lucht in ziet zweven. Dan toch maar de dag overdoen?

©GMRimport

Goede zorgen

In het echte leven kun je echter geen dag overdoen of een savefile laden. Iedereen moet vroeg of laat accepteren dat je maar beperkte invloed hebt op je eigen leven. Ondanks dat dit moeilijk te behappen valt voor mensen met een controledwang, werkt het ergens ook bevrijdend: het betekent immers dat alles wat je doet maar tot op zekere hoogte een (negatieve) invloed kan hebben op de toekomst. Maar ja, die enerverende filosofie komt niet bij me op wanneer ik nog een keer check of dat gasfornuis echt uit staat.

Ik ga hier, alleen maar om dit verhaal rond te praten, niet claimen dat games mij hebben geholpen met het loslaten van mijn angst voor het onbekende. Ik was tot de laatste minuut voor mijn eerste operatie stikzenuwachtig. Gelukkig bleek het allemaal mee te vallen en verloopt alles veel beter dan ik ooit had durven hopen. Jezelf voorbereiden op het ergste heeft zo zijn voordelen. Ik controleer voor het slapen gaan nog wel of de deur op slot zit, maar ben daar nu mijn leven weer op de rails is veel minder lang mee bezig. 

Mijn grootste zorgen bestaan eindelijk weer uit het uitpluizen van vraagtekens op virtuele kaarten, het tijdig saven van mijn avontuur en zorgen dat alleen de blauwe Pikmin dat kabbelende beekje inlopen. Ik verzeker je: dat zijn goede zorgen om te hebben.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Call of Duty: Black Ops 6-patch uitgebracht, Recon-perk generfd
Nieuws

Call of Duty: Black Ops 6-patch uitgebracht, Recon-perk generfd

Submachineguns richten nu meer schade aan vanaf een afstand

Treyarch heeft gisteravond een patch uitgebracht voor Call of Duty: Black Ops 6 waarmee onder andere de Recon-perk minder sterk is gemaakt.

Gisteren viel al te lezen dat Treyarch de perk ging aanpassen. Perks in Call of Duty-games geven spelers in de multiplayermodus specifieke extra krachten of voordelen. Spelers kunnen drie perks tegelijk selecteren. Nieuw in Black Ops 6 is dat spelers die drie perks uit dezelfde categorie selecteren een extra voordeel ontvangen.

Wanneer mensen drie blauwe perks selecteren, ontvangen ze de extra kracht 'Recon'. Dit houdt in dat spelers net na een respawn tijdelijk door muren kunnen kijken om zo vijanden te zien. Ook worden er doodshoofden niet op de radar getoond wanneer een vijand wordt gedood en licht het scherm kort op wanneer een vijand naar de speler kijkt.

Aangezien er veel klachten waren over de perk, is deze nu aangepast. Voorheen konden spelers tot twee seconden na een spawn vijanden door muren heen zien, maar dit is nu veranderd naar anderhalve seconde. Voordat het eerste seizoen op 14 november van start gaat volgt er nog een nerf voor de perk, aldus Treyarch.

Verder zijn er diverse wapens en items aangepast. Zo verblinden flashbangs spelers nu twintig procent minder lang, doen submachineguns meer schade vanaf een afstand en heeft Treyarch de spawnpoints op diverse maps aangepast na meerdere klachten. Alle patch notes zijn hier te vinden.

De patch had overigens ook als onbedoeld gevolg dat alle geslecteerde vizieren op geweren werden gedeselecteerd zodra men het geweer in Gunsmith opende. Deze bug is inmiddels via een hotfix weer opgelost.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nintendo Switch wereldwijd 146,04 miljoen keer verkocht
Nieuws

Nintendo Switch wereldwijd 146,04 miljoen keer verkocht

De verkoop van de console is inmiddels trager dan voorheen

Er zijn wereldwijd inmiddels 146,04 miljoen exemplaren van de Nintendo Switch verkocht.

Dat heeft Nintendo bekendgemaakt. De verkoopcijfers zijn gemeten tot en met 30 september 2024 - de consoles die daarna zijn verkocht zijn er dus niet bij opgeteld. Het afgelopen kwartaal zijn er 2,62 miljoen exemplaren van de console verkocht, alsmede 39,64 miljoen games.

Nintendo heeft ook een update gegeven over de totale verkoopaantallen van de tien bestverkochte Switch-games:

  • Mario Kart 8 Deluxe – 64,27 miljoen

  • Animal Crossing: New Horizons – 46,45 miljoen

  • Super Smash Bros. Ultimate – 35,14 miljoen

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 32,29 miljoen

  • Super Mario Odyssey – 28,50 miljoen

  • Pokemon Sword / Pokemon Shield – 26,44 miljoen

  • Pokemon Scarlet / Pokemon Violet – 25,69 miljoen

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – 21,04 miljoen

  • Super Mario Party – 20,98 miljoen

  • New Super Mario Bros. U Deluxe – 17,77 miljoen

Van de volgende Switch-games is ook bekendgemaakt hoeveel exemplaren er van zijn verkocht:

  • Nintendo Switch Sports – 14,37 miljoen

  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – 2,58 miljoen

  • Paper Mario: The Thousand-Year Door – 1,94 miljoen

  • Luigi’s Mansion 2 HD – 1,57 miljoen

De verkoop van de Switch en de games blijft dalen ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Nintendo heeft de verwachtingen van Switch-verkoop van dit fiscale jaar, dat loopt tot en met maart 2025, dan ook met een miljoen exemplaren naar beneden bijgesteld. Het bedrijf verwacht dat het dit fiscale jaar in totaal 12,5 miljoen exemplaren verkoopt van de console.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!