Warcraft-baas Ion Hazzikostas probeert al jaren 'vertrouwen fans terug te verdienen'
Achtergrond

Warcraft-baas Ion Hazzikostas probeert al jaren 'vertrouwen fans terug te verdienen'

'Het was moeilijk om te zien hoe mensen over ons spraken'

Tijdens Gamescom kregen we de kans om een uur lang te spreken met Ion Hazzikostas, de regisseur van World of Warcraft. Hij sprak openhartig over zijn fouten en hoe Blizzard probeert het vertrouwen van de fans terug te winnen.

The War Within is de comebacktour van Blizzard. Het nieuwe uitbreidingspakket trapt een trilogie van nieuwe updates af, waarmee het bedrijf belooft sneller meer content uit te brengen. Het is bovendien de comeback van geestelijk vader Chris Metzen, die uit zijn pensioen is getreden om het verhaal de juiste kant op te sturen.

Het legt de nodige druk op de schouders van Hazzikostas, die inmiddels al jaren de dienst uitmaakt bij de alweer twintig jaar oude game. Toch vond hij de tijd om vlak voor de release van The War Within naar Keulen af te reizen om pers te woord te staan.

Watch on YouTube

Gamer.nl: Er is recent veel gebeurd bij Blizzard: jullie zijn overgenomen, er is een leiderschapsverandering geweest, veel personeel verloor hun baan en er zijn zelfs vakbonden gevormd. Hoe is het voor jou om nu bij Blizzard te werken?

Ion Hazzikostas: Deze week markeert mijn zestiende jaar bij Blizzard. Ik kan niet ontkennen dat er veel is veranderd, maar zo gaat dat bij elk bedrijf. Toch zijn we enorm gegroeid en getransformeerd door de wisselingen in het leiderschap.

Eén ding is echter onveranderd gebleven, namelijk de passie die ik bij al mijn collega’s zie. Het klinkt misschien cliché, maar dat is ooit de reden geweest waarom ik bij Blizzard wilde werken. Die passie motiveert ons nu om door te gaan.

De afgelopen jaren voelden we ook de noodzaak om het vertrouwen van onze spelers terug te winnen. Het was behoorlijk lastig om als ontwikkelaar te zien wat er online allemaal over ons werd gezegd. Er waren problemen met onze bedrijfscultuur en met de game zelf. Mensen hadden het gevoel dat we de weg waren kwijtgeraakt en niet genoeg naar onze spelers luisterden.

Daarom hebben we de afgelopen drie jaar extra ons best gedaan om onze spelers goed te bedienen. Ik wil niet zeggen dat we er al zijn, maar het voelt geweldig om bij Dragonflight weer het enthousiasme van de spelers te voelen.

Het twintigjarige jubileum van World of Warcraft komt er ook aan. Zijn er plannen om dat te vieren?

Twintig jaar is een belangrijke mijlpaal. In het najaar gaan we dit op verschillende manieren in de game vieren, inclusief een speciale content-update. Maar op dit moment richten we ons vooral op de release van The War Within. Zodra dat klaar is, zullen we meer details delen.

Dit jubileum betekent persoonlijk veel voor mij. Ik begon ooit als speler, en de game heeft mijn hele volwassen leven beïnvloed. Ik ben de wereld van World of Warcraft ontzettend dankbaar, en ik heb zin om vooruit te kijken naar alles wat we nog gaan doen.

In die twintig jaar is er ook vaak kritiek geweest, bijvoorbeeld op verslaving en koopgedrag in de game. Heb je het gevoel dat jullie eerlijk zijn behandeld door de media?

Ik denk van wel. Het hoort er een beetje bij, toch? Als een game zo groot wordt binnen de popcultuur, wordt er soms overdreven over gesproken. Als ontwikkelaars zijn we vooral blij dat we deel uitmaken van wat mensen bezighoudt.

In Dragonflight is ondersteuning voor gamecontrollers toegevoegd en jullie zijn nu onderdeel van Microsoft, dat een eigen gameconsole heeft. Een consoleversie van World of Warcraft lijkt haast onvermijdelijk.

Als het simpel was, hadden we de game al op consoles uitgebracht. Maar World of Warcraft is al twintig jaar in de kern een pc-game, wat het lastig maakt om de game naar consoles te brengen.

We zien dat veel spelers de game graag op hun Steam Decks spelen, en we willen die mensen ondersteunen zonder dat ze allerlei extra add-ons hoeven te installeren. We werken eraan om de native ondersteuning hiervoor te verbeteren, maar we zijn nog lang niet op een punt dat het vloeiend werkt in combinatie met alle interfaces.

Zou je een consoleversie willen, als de situatie zich voordoet?

Als speler zou ik dat geweldig vinden, en ik denk niet dat het een filosofische kwestie is of we wel op consoles thuishoren. Maar we hebben onze handen al vol met wat we nu doen, vooral met de introductie van een nieuw uitbreidingspakket.

World of Warcraft wordt steeds gebruiksvriendelijker, maar er zijn nog steeds kleine mechanische systemen die niet altijd even duidelijk zijn, zoals wanneer een aanval wordt gepareerd. Waarom is dat zo?

Dat is een goede vraag, ik heb er eigenlijk al een tijdje niet meer aan gedacht. We denken vaak dat die systemen niet essentieel zijn voor spelers om te begrijpen. Je kunt je personage optimaliseren om ervan te profiteren, en misschien zouden we beter ons best moeten doen om uit te leggen hoe de onderliggende systemen werken.

Neem bijvoorbeeld pareren: als je fysieke wapens gebruikt en je staat voor een baas, is er een kans dat hij je aanval pareert. Daarmee willen we aangeven dat je beter achter de baas kunt staan. Het is immers niet logisch als je met twintig man bij het gezicht van een draak gaat staan. Maar we zouden inderdaad meer kunnen doen om dat soort dingen aan spelers uit te leggen.

Tijdens Remix waren er eigenlijk vier versies van World of Warcraft die je kon spelen: de gewone game, Classic, Remix en Season of Discovery. Hoe is het om op die manier aan je game te werken?

Binnen Remix en Season of Discovery kunnen we dingen doen die niet in de hoofdgame werken, omdat we weten dat we deze experimenten niet jarenlang hoeven te ondersteunen. Voor spelers is dat ook fijn: zij kunnen iets spelen zonder zich te hoeven verbinden aan een verhaal dat jarenlang voortduurt. En soms kunnen we heel andere dingen doen, zoals toen we eerder een battle royale in de game hadden.

Maar voelt het alsof je meer vrijheid hebt? Je hoeft immers niet voor iedere soort speler te ontwerpen, want voor sommige dingen kunnen ze ook gewoon Classic spelen.

Eigenlijk niet. Ik denk dat we meer vrijheid hebben in het ontwerpen van World of Warcraft omdat we niet-traditionele ideeën in een andere modus kunnen plaatsen. Maar ik heb nooit het gevoel gehad dat we iets plichtmatig deden dat we nu ergens anders kunnen onderbrengen.

Waar ben je in die twintig jaar het meest trots op?

Gisteren sprak ik iemand die mij wilde bedanken. Hij had zes jaar geleden zijn vrouw ontmoet bij de World of Warcraft-stand hier op Gamescom. Ze speelden allebei World of Warcraft, raakten aan de praat en zijn nu getrouwd.

Ik heb talloze gesprekken gehad met vrienden en familie die tijdens moeilijke tijden samenkwamen in World of Warcraft. Er zijn inmiddels baby's geboren in World of Warcraft-families. Dat is geweldig.

En waar heb je het meeste spijt van?

Ik denk dat ik te lang koppig ben geweest bij het ontwerpen van de game. We bleven het spel ontwerpen op basis van tradities en principes die sinds 2004 deel uitmaakten van het game-DNA. Denk aan personages waar we veel tijd in bleven steken en hoe we het moeilijk maakten om van gamepersonage te wisselen. Dat was toen de basis van hoe de game werkte.

Spelers vonden dat na verloop van tijd vooral vervelend, en ik denk dat we te lang hebben gewacht om naar ze te luisteren. Dat hadden we eerder moeten doen.

Heb je een voorbeeld daarvan?

Voor wie weet hoe World of Warcraft door de jaren heen is geëvolueerd: spelers hadden een hekel aan een principe genaamd 'borrowed power'. Elke uitbreiding introduceerden we nieuwe systemen, die we later weer verwijderden.

In Legion was dat je Artifact Weapon, waar spelers erg positief op reageerden. We besloten datzelfde idee in de volgende twee uitbreidingen te implementeren, maar toen bleek dat spelers aan het einde van Legion het niet meer leuk vonden. Maar toen waren de twee opvolgers al twee jaar in ontwikkeling.

Een game zo groot als World of Warcraft voelt soms als een enorm schip: als je hem begint te draaien, duurt het nog best lang voordat je de juiste kant op gaat.

De Horde en Alliance kunnen eindelijk samen spelen. Nu dat een onderdeel van de game is, kun je zeker nooit meer een conflict tussen de twee introduceren? Dan zou je immers gamesystemen moeten verwijderen.

Dat denk ik ook. We hebben het verhaal over de strijd tussen Horde en Alliance wel voldoende verteld met de uitbreiding Battle for Azeroth. We proberen de identiteiten van beide facties te behouden, zodat spelers zich er nog steeds mee kunnen identificeren. Maar we willen geen verhaal vertellen over een eindeloos conflict.

Wel zullen er altijd spanningen blijven. Er zijn personages in het verhaal die niets met de andere factie te maken willen hebben. Night Elves bijvoorbeeld vergeven de Horde nooit voor het verbranden van Teldrassil. Maar de meeste Horde- en Alliance-leden zijn nu bereid samen te werken.

World of Warcraft: The War Within is vanaf 26 augustus verkrijgbaar op pc.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Doom: The Dark Ages arriveert zoals verwacht op 15 mei
Nieuws

Doom: The Dark Ages arriveert zoals verwacht op 15 mei

Slayen in de middeleeuwen

Eerdere geruchten bleken te kloppen: Doom: The Dark Ages is vanaf 15 mei verkrijgbaar.

Dat werd gisteravond tijdens de Xbox Developer Direct aangekondigd. Daarbij werden er uitgebreide nieuwe beelden getoond, die hieronder zijn te zien. Een van de meest opvallende toevoegingen aan de game is een parry via een schild, waar overigens ook een kettingzaag aan hangt.

Verder bevestigde id Software dat Doom: The Dark Ages geen multiplayeropties bevat. Wel heeft de game de meest uitgebreide singleplayercampagne uit de reeks ooit.

Eerder deze week lekte de mogelijke releasedatum van Doom: The Dark Ages al uit. De game komt naar Xbox Series-consoles, pc en PlayStation 5. Ook zal het spel meteen op Xbox Game pass komen te staan.

Doom: The Dark Ages is een prequel op Doom (2016) en Doom Eternal, waarin spelers wederom in de huid als de Doom Slayer kruipen. Daarbij ligt er zoals de titel al aangeeft een nadruk op een middeleeuwse setting en wapens.

Ron Vorstermans woonde een presentatie bij over de nieuwe Doom en is enthousiast in zijn preview: "Open gebieden, een nieuwe setting, die mech: het ziet er allemaal ontzettend geraffineerd uit. id Software heeft duidelijk de ambitie om hier een nog grootser avontuur van te maken. Maar dat is niet het belangrijkste. Het belangrijkste is dat The Dark Ages een Doom-game wil zijn waarin je lekker kan gaan. Het ziet er zó immens bevredigend uit op het laatste moment een kogel terug te kaatsen, om vervolgens je zaagschild in het hoofd van een of ander hondslelijk duivelskind te werpen. Nee, een schild is niet typisch Doom, maar dit schild is dat zeker wel. Zin in."

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Clair Obscur: Expedition 33 ontvangt 24 april als releasedatum
Nieuws

Clair Obscur: Expedition 33 ontvangt 24 april als releasedatum

De game komt naar Xbox Series-consoles, PS5, pc en Game Pass

De uniek ogende rpg Clair Obscur: Expedition 33 komt op 24 april uit, zo werd gisteravond tijdens de Xbox Developer Direct aangekondigd.

Op die dag komt het spel naar Xbox Series-consoles, PlayStation 5 en pc (via Steam en Epic Games Store). Daarbij zal de game vanaf die dag ook op Xbox Game Pass komen te staan.

Gedurende de presentatie vertelden de ontwikkelaars over hoe het concept van de game en de ontwikkelaar zelf tot stand kwam, en werd er meer getoond van het spel. In onderstaande nieuwe trailer krijgen kijkers dan ook een goede blik op de aankomende game.

Clair Obscur: Expedition 33 is de debuutgame van ontwikkelaar Sandfall Interactive en speelt zich af in een wereld waar een mysterieuze entiteit genaamd de Paintress de wereld elk jaar opnieuw 'schildert'. Ze plaatst daarbij een vervloekt cijfer op een monoliet waardoor iedereen van die leeftijd in één keer verdwijnt. Het nummer gaat elk jaar omlaag, waardoor steeds jongere mensen verdwijnen.

Vlak voor de jaarlijkse sessie waarbij de Paintress het nummer '33' gaat schilderen, trekt een groep er op uit om haar te stoppen. Deze groep wordt geleid door een man genaamd Gustave. De game biedt turn-based gevechten in een wereld geïnspireerd door de Belle époque-periode. De menu's van de turn-based gevechten worden daarbij op flitsende wijze in beeld gebracht. De spelwereld stelt een fantasievolle en soms haast surrealistische versie van Frankrijk voor.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!