Warcraft-baas Ion Hazzikostas probeert al jaren 'vertrouwen fans terug te verdienen'
Achtergrond

Warcraft-baas Ion Hazzikostas probeert al jaren 'vertrouwen fans terug te verdienen'

'Het was moeilijk om te zien hoe mensen over ons spraken'

Tijdens Gamescom kregen we de kans om een uur lang te spreken met Ion Hazzikostas, de regisseur van World of Warcraft. Hij sprak openhartig over zijn fouten en hoe Blizzard probeert het vertrouwen van de fans terug te winnen.

The War Within is de comebacktour van Blizzard. Het nieuwe uitbreidingspakket trapt een trilogie van nieuwe updates af, waarmee het bedrijf belooft sneller meer content uit te brengen. Het is bovendien de comeback van geestelijk vader Chris Metzen, die uit zijn pensioen is getreden om het verhaal de juiste kant op te sturen.

Het legt de nodige druk op de schouders van Hazzikostas, die inmiddels al jaren de dienst uitmaakt bij de alweer twintig jaar oude game. Toch vond hij de tijd om vlak voor de release van The War Within naar Keulen af te reizen om pers te woord te staan.

Watch on YouTube

Gamer.nl: Er is recent veel gebeurd bij Blizzard: jullie zijn overgenomen, er is een leiderschapsverandering geweest, veel personeel verloor hun baan en er zijn zelfs vakbonden gevormd. Hoe is het voor jou om nu bij Blizzard te werken?

Ion Hazzikostas: Deze week markeert mijn zestiende jaar bij Blizzard. Ik kan niet ontkennen dat er veel is veranderd, maar zo gaat dat bij elk bedrijf. Toch zijn we enorm gegroeid en getransformeerd door de wisselingen in het leiderschap.

Eén ding is echter onveranderd gebleven, namelijk de passie die ik bij al mijn collega’s zie. Het klinkt misschien cliché, maar dat is ooit de reden geweest waarom ik bij Blizzard wilde werken. Die passie motiveert ons nu om door te gaan.

De afgelopen jaren voelden we ook de noodzaak om het vertrouwen van onze spelers terug te winnen. Het was behoorlijk lastig om als ontwikkelaar te zien wat er online allemaal over ons werd gezegd. Er waren problemen met onze bedrijfscultuur en met de game zelf. Mensen hadden het gevoel dat we de weg waren kwijtgeraakt en niet genoeg naar onze spelers luisterden.

Daarom hebben we de afgelopen drie jaar extra ons best gedaan om onze spelers goed te bedienen. Ik wil niet zeggen dat we er al zijn, maar het voelt geweldig om bij Dragonflight weer het enthousiasme van de spelers te voelen.

Het twintigjarige jubileum van World of Warcraft komt er ook aan. Zijn er plannen om dat te vieren?

Twintig jaar is een belangrijke mijlpaal. In het najaar gaan we dit op verschillende manieren in de game vieren, inclusief een speciale content-update. Maar op dit moment richten we ons vooral op de release van The War Within. Zodra dat klaar is, zullen we meer details delen.

Dit jubileum betekent persoonlijk veel voor mij. Ik begon ooit als speler, en de game heeft mijn hele volwassen leven beïnvloed. Ik ben de wereld van World of Warcraft ontzettend dankbaar, en ik heb zin om vooruit te kijken naar alles wat we nog gaan doen.

In die twintig jaar is er ook vaak kritiek geweest, bijvoorbeeld op verslaving en koopgedrag in de game. Heb je het gevoel dat jullie eerlijk zijn behandeld door de media?

Ik denk van wel. Het hoort er een beetje bij, toch? Als een game zo groot wordt binnen de popcultuur, wordt er soms overdreven over gesproken. Als ontwikkelaars zijn we vooral blij dat we deel uitmaken van wat mensen bezighoudt.

In Dragonflight is ondersteuning voor gamecontrollers toegevoegd en jullie zijn nu onderdeel van Microsoft, dat een eigen gameconsole heeft. Een consoleversie van World of Warcraft lijkt haast onvermijdelijk.

Als het simpel was, hadden we de game al op consoles uitgebracht. Maar World of Warcraft is al twintig jaar in de kern een pc-game, wat het lastig maakt om de game naar consoles te brengen.

We zien dat veel spelers de game graag op hun Steam Decks spelen, en we willen die mensen ondersteunen zonder dat ze allerlei extra add-ons hoeven te installeren. We werken eraan om de native ondersteuning hiervoor te verbeteren, maar we zijn nog lang niet op een punt dat het vloeiend werkt in combinatie met alle interfaces.

Zou je een consoleversie willen, als de situatie zich voordoet?

Als speler zou ik dat geweldig vinden, en ik denk niet dat het een filosofische kwestie is of we wel op consoles thuishoren. Maar we hebben onze handen al vol met wat we nu doen, vooral met de introductie van een nieuw uitbreidingspakket.

World of Warcraft wordt steeds gebruiksvriendelijker, maar er zijn nog steeds kleine mechanische systemen die niet altijd even duidelijk zijn, zoals wanneer een aanval wordt gepareerd. Waarom is dat zo?

Dat is een goede vraag, ik heb er eigenlijk al een tijdje niet meer aan gedacht. We denken vaak dat die systemen niet essentieel zijn voor spelers om te begrijpen. Je kunt je personage optimaliseren om ervan te profiteren, en misschien zouden we beter ons best moeten doen om uit te leggen hoe de onderliggende systemen werken.

Neem bijvoorbeeld pareren: als je fysieke wapens gebruikt en je staat voor een baas, is er een kans dat hij je aanval pareert. Daarmee willen we aangeven dat je beter achter de baas kunt staan. Het is immers niet logisch als je met twintig man bij het gezicht van een draak gaat staan. Maar we zouden inderdaad meer kunnen doen om dat soort dingen aan spelers uit te leggen.

Tijdens Remix waren er eigenlijk vier versies van World of Warcraft die je kon spelen: de gewone game, Classic, Remix en Season of Discovery. Hoe is het om op die manier aan je game te werken?

Binnen Remix en Season of Discovery kunnen we dingen doen die niet in de hoofdgame werken, omdat we weten dat we deze experimenten niet jarenlang hoeven te ondersteunen. Voor spelers is dat ook fijn: zij kunnen iets spelen zonder zich te hoeven verbinden aan een verhaal dat jarenlang voortduurt. En soms kunnen we heel andere dingen doen, zoals toen we eerder een battle royale in de game hadden.

Maar voelt het alsof je meer vrijheid hebt? Je hoeft immers niet voor iedere soort speler te ontwerpen, want voor sommige dingen kunnen ze ook gewoon Classic spelen.

Eigenlijk niet. Ik denk dat we meer vrijheid hebben in het ontwerpen van World of Warcraft omdat we niet-traditionele ideeën in een andere modus kunnen plaatsen. Maar ik heb nooit het gevoel gehad dat we iets plichtmatig deden dat we nu ergens anders kunnen onderbrengen.

Waar ben je in die twintig jaar het meest trots op?

Gisteren sprak ik iemand die mij wilde bedanken. Hij had zes jaar geleden zijn vrouw ontmoet bij de World of Warcraft-stand hier op Gamescom. Ze speelden allebei World of Warcraft, raakten aan de praat en zijn nu getrouwd.

Ik heb talloze gesprekken gehad met vrienden en familie die tijdens moeilijke tijden samenkwamen in World of Warcraft. Er zijn inmiddels baby's geboren in World of Warcraft-families. Dat is geweldig.

En waar heb je het meeste spijt van?

Ik denk dat ik te lang koppig ben geweest bij het ontwerpen van de game. We bleven het spel ontwerpen op basis van tradities en principes die sinds 2004 deel uitmaakten van het game-DNA. Denk aan personages waar we veel tijd in bleven steken en hoe we het moeilijk maakten om van gamepersonage te wisselen. Dat was toen de basis van hoe de game werkte.

Spelers vonden dat na verloop van tijd vooral vervelend, en ik denk dat we te lang hebben gewacht om naar ze te luisteren. Dat hadden we eerder moeten doen.

Heb je een voorbeeld daarvan?

Voor wie weet hoe World of Warcraft door de jaren heen is geëvolueerd: spelers hadden een hekel aan een principe genaamd 'borrowed power'. Elke uitbreiding introduceerden we nieuwe systemen, die we later weer verwijderden.

In Legion was dat je Artifact Weapon, waar spelers erg positief op reageerden. We besloten datzelfde idee in de volgende twee uitbreidingen te implementeren, maar toen bleek dat spelers aan het einde van Legion het niet meer leuk vonden. Maar toen waren de twee opvolgers al twee jaar in ontwikkeling.

Een game zo groot als World of Warcraft voelt soms als een enorm schip: als je hem begint te draaien, duurt het nog best lang voordat je de juiste kant op gaat.

De Horde en Alliance kunnen eindelijk samen spelen. Nu dat een onderdeel van de game is, kun je zeker nooit meer een conflict tussen de twee introduceren? Dan zou je immers gamesystemen moeten verwijderen.

Dat denk ik ook. We hebben het verhaal over de strijd tussen Horde en Alliance wel voldoende verteld met de uitbreiding Battle for Azeroth. We proberen de identiteiten van beide facties te behouden, zodat spelers zich er nog steeds mee kunnen identificeren. Maar we willen geen verhaal vertellen over een eindeloos conflict.

Wel zullen er altijd spanningen blijven. Er zijn personages in het verhaal die niets met de andere factie te maken willen hebben. Night Elves bijvoorbeeld vergeven de Horde nooit voor het verbranden van Teldrassil. Maar de meeste Horde- en Alliance-leden zijn nu bereid samen te werken.

World of Warcraft: The War Within is vanaf 26 augustus verkrijgbaar op pc.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!