Gamedeveloper, van droom naar werkelijkheid? | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Een aantal van jullie hebben natuurlijk al meegekregen dat ik meewerk aan verschillende games, althans hier vooral betreffende Roche Fusion. Maar dit had ik nog niet zolang geleden als een droom gezien. Voor mijzelf is het allemaal ook erg onwerkelijk en is het uiterst vreemd deze week mijn eerste titel de deur uit te hebben gedaan.

 

Dit is wel een uiterst kleine titel en meer bedoelt om de markt te testen. Daarom ging er ook geen moment in mijn hoofd om om voor de Android versie geld te vragen. Ik noem even bewust niet de titel omdat ik gewoon een stuk over mijn avontuur wil schrijven en niet wil spammen(los van de al bekende Roche Fusion). Natuurlijk hoop ik dat Gamer het oppikt, maar ik wilde dit gewoon even hier van me afschrijven en mensen een inzicht te geven hoe vreemd dingen kunnen gaan..

 

Terug in de tijd:

Maar even 2,5 jaar terug: Ik weet nog dat ik in die zomer plots in mijn kop kreeg dat mi chien de Games Industrie toch maar datgene voor me moest worden(na 10 jaar aan ploeteren als freelance illustrator en wat kleine baantjes als vormgever/ dtp-er). Dit ook deels door niemand minder dan Romano Molenaar, die me in een workshop twee jaar ervoor vertelde dat mijn werk toch echt wel geschikt zou zijn voor de mobiele markt. Als gamer sinds 1979 had ik eigenlijk daar nooit echt bij stilgestaan en moest ik het echt even laten broeien.

 

Maar die zomer zag ik plots een cursus game designer/graphic designer worden(of iets in die strekking) in de Spits of Metro en dacht "waarom ook niet?". Dus met mijn kennis als Illustrator(o.a. wenskaarten ontworpen voor Hallmark) dacht ik toch dat er mi chien daar meer voor mij te halen viel.  Tenslotte waren al mijn andere avonturen minder goed uitgevallen(achteraf gezien ben ik nooit een sterk ondernemer geweest, waar wel iets aan verandering is gekomen, maar mist nog wel wat hier en daar). Maar toen er niet genoeg aanmeldingen waren, uiteindelijk toch de stoute schoenen aangetrokken en geprobeerd alsnog contact te maken met degene achter gamesmaken.nl.

 

Lang verhaal kort: Op zich wat intere ante via de eigenaar contacten op kunnen doen, wat inside kennis opgedaan en zo langzaam aan wat dingen gedaan voor mensen zoals Mark Overmars(Maker 'Game Maker') en zo ook langzaam in contact gekomen met de Dutch Game Garden(netwerklunch iedere eerste woensdag van de maand, goed voor je contacten). Ook prikkelde dit me om zelf eens proberen spellen te ontwerpen en mijn animatie skills op te pikken en zo een portfolio op te bouwen. Mijn eerst pogingen waren dan ook Epic Balls en Nanos. Enkele van jullie hebben de trailer hiervan gezien op GNL (dankzij Gerard) en aangezien het enkel een animatie was kon ik dus verder geen preview versie tonen.

 

Maar dit was wel een enorme boost voor mijn zelfvertrouwen dat ik ook meer kon betekenen betreffende games dan enkel graphics en heb hard mijn best gedaan om mensen te vinden om Epic Balls mee te maken, wat me helaas heel lang niet lukte. Maar uiteindelijk bleef ik gewoon doorgaan met het zoeken naar mensen, werd ik ook nog eens gevraagd om spellen te verzinnen voor de mobile markt. Echter helaas door het succes van andere apps kwam het bedrijf hier niet op terug en zat ik met een boekje met 100+ ideeën (die ik nog steeds bij me draag). Dus ik bleef maar tegen die glazen wand aan beuken, tot ik plots met Tom en Paul in aanraking kwam, waarmee ik vorig jaar daadwerkelijk met een project kon starten (Roche Fusion ;)).

 

Dankzij vooral dat project werd ik ook steeds makkelijker serieus genomen en was ik "eindelijk" ook serieuzer begonnen met netwerken. Het stukje wat achteraf gezien mijn grootste zonde is in het proberen ondernemer te zijn, gezien ik dat zwaar onderschatte. Maar ik had geen keus, mijn werk als graphic artist en stuk game design waarin ik het originele idee mee ondersteunde, was veel minder dan wat de programmeurs moesten doen. Ik wilde me nuttig blijven maken en ben toen begonnen alle stukjes marketingkennis die ik in de reclame had geleerd(alhoewel het vooral als dtp-er/vormgever was) toe te pa en.

 

Blijkbaar begon dit toch wel hier en daar wat aandacht op te wekken, maar ik deelde wel zoveel mogelijk mijn opgedane kennis, want een ontdekking die ik deed is dat er "relatief" weinig aan dit soort dingen wordt gedaan in de Indie scene en juist zo belangrijk is. Zo hielp ik ook onbewust mijn toekomstige baas, waar ik sinds september in een vaste functie als Creative Director ben begonnen(was in eerste instantie Art Director/Game Designer).

 

En geloof me mensen, dit hele stuk is de extreem korte versie en ik kan niet uitleggen hoe onwerkelijk dit allemaal is. Maar het slaapgebrek en enorme drukte voelen nog steeds erg echt aan. Maar waar ik nog 6 maanden terug serieus overwoog mijn vader te ondersteunen in zijn bedrijf als glazenwa er, gezien mijn gezin ook geld nodig heeft, is dit toch even een heel ander resultaat.

 

Situatie nu:

Op dit moment hebben we meer dan 10 titels in productie. Waarvan de meeste mijn eigen ideeën zijn (waaronder eindelijk ook Nanos en Epic Balls) en beginnen we voor nu met allemaal kleine titeltjes en langzaam steeds grotere. Het zijn ook vooral titels die ik ook echt zelf ook wil spelen. .Dus denk "extreem kort door de bocht" aan spellen zoals F-Zero, Breakout, Mario Kart, Bust a Move en Zen Pinball.

 

Dit doe ik dankzij een zeer bedreven team waar ik erg trots op ben. Ik ben enkel zo goed bezig, omdat zij zo goed bezig zijn en zonder hen had ik dit niet gekund.

Ik weet ook 100% zeker na het vele testen(en ook 800+ spelers te hebben gehad op First Look) dat we leuke titels maken. De volgende grote uitdaging wordt dan ook vooral Marketing. Want hoe goed je spellen ook zijn, als je niet gevonden wordt, dan houdt het op. Maar dit is een enorme uitdaging voor iedere studio en zeker niet enkel die van ons.

 

Toekomst?

Maar ik hoop in ieder geval iedereen goed te kunnen verra en de aankomende 3 maanden met onze nieuwe titels en dat GNL natuurlijk op zijn minst nog open staat voor een ware versie van "Epic Balls" ;).

 

Maar zoals vaak gezegd, garanties tot aan de deur en moet ik toegeven enorm nerveus te zijn en hopen er over 5 maanden nog te mogen werken. Maar aan mijn team van onder andere programmeurs, graphic designers(2D en 3D) en de audio composer zal het niet liggen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou