Je zou ‘waanzin’ kunnen definiëren als ‘consequent andere dingen zien dan een ander’. Als jij de hele dag gevolgd wordt door een mens-groot roze konijn dat door niemand anders wordt gezien, dan ga je danig twijfelen aan je eigen verstandelijke vermogens. Op zijn minst ga je twijfelen of dat konijn wel werkelijk bestaat. ‘Werkelijkheid’ is een gedeelde ervaring. Dat delen van een ervaring is wat multiplayer games (en dan vooral mmo’s) zo aantrekkelijk maakt. Je kan samen met je vrienden dingen doen die ‘in het echt’ niet kunnen. Om het gevoel van werkelijkheid in stand te houden is het van het grootste belang dat iedereen in de spelwereld hetzelfde meemaakt. Het grote probleem van The Elder Scrolls Online is, dat deze regel nagenoeg overal gebroken wordt.

The Elder Scrolls Online

Singleplayer mmo

De fundamentele fout die ESO maakt, is dat bijna alle quests in het spel geschreven zijn alsof jij dé grote held bent die de wereld moet redden. Alleen jij <naam hier> kan Het Kwaad tegenhouden! Nu zullen sommigen een wenkbrauw optrekken en al richting de comments scrollen om uit te roepen: ‘andere mmo’s doen dat ook!’ Het grote probleem is echter de manier waarop ESO dit aanpakt, namelijk door de bovenstaande regel over werkelijkheid constant met voeten te treden.

Om even een voorbeeld te nemen: er is ergens in het spel een grot waar iemand gevangen wordt gehouden. Het is aan jou om deze persoon te bevrijden en vervolgens de dader van deze vreselijke daad uit te schakelen. Als je de grot binnen gaat zie je tientallen andere spelers die verwoed heen en weer rennen en vechten met de bewakers. Even verderop treffen we het slachtoffer aan. Hij is geboeid. We klikken hem aan en maken hem los. Het slachtoffer staat op en loopt een paar meter verder om op ons te wachten. Om ons heen zien we echter nog steeds spelers die door hun knieën zakken om een nu onzichtbaar slachtoffer te bevrijden. Wie niet weet wat er gaande is zou kunnen denken dat al die spelers in aanbidding op de knieën zakken voor deze om onverklaarbare redenen heilige plek.

Wij moeten echter verder het complex in. Achter de deur is de grote boze boef die we moeten doden. We gaan naar binnen en komen in een ruimte met zeker tien andere spelers die alle toverspreuken en aanvallen die ze kennen loslaten op een onzichtbare plek. Een moment later verschijnt de grote boze boef ook voor ons. Voordat we een klap uit kunnen delen is hij dood, is onze queeste voltooid en kunnen we weer naar buiten. Om ons heen blijft het vuurwerk van aanvallen op een nu weer volkomen onzichtbare boef doorgaan.

The Elder Scrolls Online

Dit is geen uitzondering. Bijna elke quest in het spel bestaat uit diverse stappen met handelingen die we uit mogen voeren om het verhaal verder te laten gaan. En steeds zien we andere spelers als slechte mimespelers de dingen doen die wij net deden maar dan in het luchtledige.

De reden dat dit in andere mmo’s minder opvalt is door de aard van de opdrachten. Op het moment dat iedereen tien wolven moet doden, zie je iedereen tien wolven doden. Het is geen probleem dat je anderen dat ziet doen, want er zijn wolven genoeg. Dat ze af en toe uit het niets verschijnen, nou ja daar knijpen we wel een oogje voor dicht. Maar als jouw taken wezenlijk invloed hebben op de wereld, zoals bijvoorbeeld het stoppen van een wervelstorm of het blussen van een brand, of het samenwerken met npc’s die je volgen en dingen doen, dan bekruipt opeens het gevoel dat je de hele tijd oogjes moet dichtknijpen. World of Warcraft introduceerde ooit ‘phasing’ waarbij spelers alleen andere spelers konden zien die in hetzelfde stadium van een quest zaten. ESO past phasing constant toe maar laat alle spelers elkaar zien, waar ze ook zijn in het verhaal.

Wat wel werkt

Dat wil niet zeggen dat ESO een heel slecht spel is. Om te beginnen ziet de wereld er solide uit, al zien we heel vaak elementen terugkomen. Zo was er een quest waarin we verschillende huizen moesten doorzoeken voor bewijsmateriaal. Elk huis was mooi ingericht, maar ook zo goed als identiek.

Het systeem van karakterontwikkeling is sterk ontworpen. Hoewel je aan het begin van je carrière een klasse kiest, heb je veel minder beperkingen dan in andere games. Je bent nog steeds in staat om elke soort wapenrusting en alle wapens te gebruiken, maar door je ‘aanleg’ hebben bepaalde wapens en uitrustingen gewoon meer zin. Zo krijgt onze Sorcerer een bonus op de voorraad magica als hij meer ‘light armor’ draagt, maar voor een bepaalde quest (die een paar levels te hoog voor ons was) bleek dat we beter presteerden door tijdelijk een zwaar harnas en een tweehandig zwaard te gebruiken.Dat betekent ook dat je nooit met uitrustingen rondloopt die je niet kan gebruiken. Dat stimuleert improviseren. Elder Scrolls Online is hier werkelijk innovatief.

The Elder Scrolls Online

Net zo flexibel is het systeem voor het ontwikkelen van je personage. Bij een level-up krijg je een skillpoint waarmee je nieuwe krachten kunt kopen, maar in plaats van een standaard skill tree kun je krachten kopen voor je wapens, je wapenrusting, je klasse, je gilde, je crafting en je ras. Het is aan jou waar je je skillpoints spendeert. Meer skillpoints kun je verkrijgen door ‘skyshards’ te vinden in het landschap. Drie ervan geven je een bonus skillpoint.

In eerste instantie groeit je personage langzaam, maar vanaf level 9 begint het skillpoints te regenen zodat je meer vaardigheden tegelijk kunt krijgen. Wie dit allemaal doet denken aan Guild Wars 2 heeft gelijk. De vergelijking gaat zelfs verder. Je hebt namelijk maar zes ‘slots’ waar je vaardigheden mee kan activeren. Je plaatst zelf de vaardigheden in deze slots, dus je kunt steeds je strategie en functionaliteit aanpassen. Dit werkt erg goed en zorgt voor snelle en overzichtelijke gevechten.

Pittig

Deze gevechten zijn af en toe flink pittig en gaven ons een flinke adrenalinekick. Vooral in solo kerkers (of kerkers waar toevallig nog niemand anders was) hadden we veel plezier met deze game. We waanden ons even echt in een solo rpg met alle spanning en avontuur die daar bij hoort.

Ironisch genoeg werkt ESO ook heel goed als het alle The Elder Scrolls-dingen loslaat. Zo zijn de public dungeons klassieke mmo-ervaringen, waar het juist de bedoeling is dat verschillende spelers tegelijk een gevaarlijk gebied in gaan, al dan niet in teamverband. Deze public dungeons bevatten dan ook vooral klassieke mmo-avonturen die uitnodigen om een groepje te vormen. Hoe minder verhaal ESO probeert te vertellen, hoe leuker de game als mmo wordt.

The Elder Scrolls Online

Guild Wars 2

En dan, op level 10, verandert The Elder Scrolls Online opeens in Guild Wars 2. Tenminste, als we de grote Speler versus Speler-wereld betreden. In ESO is dit de centrale provincie Cyrodiil, wat ook het toneel was van Oblivion. In deze provincie vechten de drie facties van ESO om kastelen, en doen dit met allerhande belegeringswapens. Cyrodiil is een gigantisch gebied waarin het ettelijke minuten kan duren voor je je hebt aangesloten bij een leger, of bij een bepaalde positie bent aangekomen.

Een leuke toevoeging is de mogelijkheid om zelf een spawn camp te bouwen. Dit houdt in dat je een kamp opzet waar je medespelers snel naartoe kunnen teleporteren. Vooral omdat het PvP gebied zo immens groot is, is dit van groot tactisch voordeel en het kan het verloop van de massale gevechten flink beïnvloeden.

Gevechten die er ook nog eens episch uitzien. Het is fantastisch om blijdes te bouwen of om te zien hoe een stormram met veel gewicht en kabaal inbeukt op de langzaam afbrokkelende vijandige poort, terwijl om je heen spreuken en pijlenregens de omgeving levensgevaarlijk maken.

Cyrodiil speelt nagenoeg identiek aan The Mists in Guild Wars 2. Dezelfde tactieken zijn ook koning: sluit je aan bij een grote groep, ren naar een kasteel, verover die, ren naar het volgende kasteel. Dit is, net als in GW2 (en in Dark Age Of Camelot, waar dit soort massale gevechten voor het eerst te spelen waren) ontzettend leuk en een geweldige manier om je online agressie uit te leven. PvP in ESO is goed gedaan en is vooralsnog de beste reden om de game te gaan spelen. Alleen jammer dat je daar eerst tien uur lang in een staat van cognitieve dissonantie moet doorbrengen voordat je iets echt MMOigs mag doen.

The Elder Scrolls Online

Eerste indruk is niet altijd juist

The Elder Scrolls Online maakt een ontzettend goede eerste indruk. Het spel draait solide en de eerste quests zijn geweldig. Ook is het erg leuk om gewoon maar op verkenning te gaan in het landschap om daar nieuwe quests te ontdekken. Maar het overgrote deel van de tijd werd dit plezier verstoord door de aanwezigheid van andere spelers. En dit is een fundamenteel probleem voor een MMO. We spelen dit soort spellen voor de interactie met anderen. Vanwege de dynamiek en onvoorspelbaarheid die ontstaat als er honderden anderen door onze gedeelde hallucinatie rondlopen. Het is te gek voor woorden dat we een groot deel van onze tijd moeten steken in ‘doen of de anderen er niet zijn’. Dat kan niet. Dat mag niet. Het is niet aan ons om dat probleem op te lossen.

De makers van ESO hadden zelf moeten kiezen voor een spel waar andere spelers een meerwaarde zijn voor het spel. Nu lijkt het er heel sterk op dat multiplayer in ESO enkel een manier is om een maandelijks abonnementsgeld te verantwoorden.

Negatief

Uiteindelijk vinden we het allemaal vooral erg jammer. We willen dolgraag dat ‘the next big thing’ ook werkelijk waarmaakt waar we van droomden: een levende dynamische online wereld met de sfeer en lore van The Elder Scrolls. Maar dat is niet wat dit is.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls-fans zullen moeite hebben met de plotselinge beperkingen die de spelwereld heeft. Niet alles is op te pakken. Boekenkasten bevatten, ondanks wat je ziet, maar één boek. De spelwereld ziet er uit als een mooi ontworpen set waar alles is vastgelijmd. Bovendien zullen ze zich snel ergeren aan al die anderen die de illusie verstoren. De enige optie is een constante staat van cognitieve dissonantie, beter bekend als ‘jezelf voor de gek houden’ en doen of je eigenlijk alleen bent. En mmo-spelers, die over het algemeen toch dit soort spellen spelen vanwege de interactie met anderen, merken al snel dat er tijdens de meeste quests geen reden is om samen te werken. En als een quest wel te moeilijk lijkt voor één speler is blijkbaar niemand bereid of in staat om te hulp te schieten. Spelers zijn ofwel in een andere fase van de quest, ofwel hebben geen behoefte om hun solo avontuur te verstoren met een indringer.

ESO is wat er gebeurt als ontwikkelaars die extra stap niet durven of kunnen nemen. Je kan niet zomaar een spel voor één speler maken en daar honderd anderen in rond laten rennen. Dat kan niet. Dat werkt niet. Van een ontwikkelaar die zo veel tijd en geld investeert (en van de spelers ook nog eens een maandelijkse bijdrage eist) mogen wij veel meer verwachten.