A long time ago, in a galaxy far, far away... (TROMPETTEN) STAR WARS. Kippenvel. Wij groeiden op met Wookies, Droids en Jawa's. Wij wilden de Force leren kennen en de Death Star opblazen. Wij wilden dáár zijn en niet in dat suffe schoollokaal, of later, dat kantoor. Niet op de fiets of in de auto, maar in een landspeeder en een X-Wing. Kan BioWare deze dromen eindelijk laten uitkomen?

Nieuwe dingen

Misschien moeten we eerst even afstand nemen van al die hooggespannen verwachtingen die moeilijk waar te maken zijn. Star Wars: The Old Repubic is een MMORPG. Voor wie dat niet weet, dat staat voor Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Dat betekent dat je deze game niet alleen speelt, maar samen met honderden anderen die tegelijkertijd in dezelfde spelwereld rondlopen. Veel fans van dit genre hebben een heel duidelijk beeld van wat een MMORPG zou moeten zijn: je voert opdrachten uit waar je ervaringspunten voor krijgt, waardoor je sterker wordt en steeds moeilijkere gevechten aan kan. Ook verzamel je gaandeweg betere uitrusting die jouw personage sterker maakt. Dat patroon is in essentie zo goed dat alle MMO’s het volgen, en Star Wars is daar geen uitzondering op. BioWare voegt echter drie aspecten toe aan deze overbekende formule: computergestuurde assistenten, gesproken dialogen en keuzevrijheid.

Gedurende de belangrijkste verhaallijn in het spel krijg je gaandeweg 'companions' toegewezen. Dit  zijn computergestuurde hulpjes die een grote rol spelen in zowel jouw verhaal als in het spel. Zo onderscheiden deze companions zich van bijvoorbeeld de brugofficieren in Star Trek Online, de Henchmen in Guildwars en de Soldiers in LOTRO. Als je wilt kun je op ieder moment van het spel een companion naast je hebben, met eigen vaardigheden die die van jou complementeren. Wij kozen bijvoorbeeld voor een Jedi Consular Sage (een genezer) en kregen al snel een companion die als tank optrad (die dus de vijand afleidt en ons beschermt).

Onderhoud

Companions vragen wel enig onderhoud. Het is zeker in het begin makkelijk om te vergeten dat je ze steeds van nieuwe (en dus betere) wapens en wapenrusting moet voorzien. Doe je dat niet, dan merk je dat hun effectiviteit op hogere levels snel afneemt. Daar staat tegenover dat ze heel wat nuttige klusjes voor je opknappen. Zo kan je er altijd eentje naar de 'winkel' sturen om de troep te verkopen die je gaandeweg verzamelt. Dit zagen we al eerder in de zeer goede Diablo-kloon 'Torchlight' en het systeem werkt ook in dit spel geweldig. Het voorkomt namelijk dat je halverwege een spannend avontuur terug moet naar een verkoper omdat je anders je welverdiende buit niet meer op kan pakken.

Dat soort stroomlijning van bestaande principes zien we ook terug in het 'craften', oftewel het 'maken van dingen'. We mogen drie verschillende 'crafting skills' uitzoeken, waarvan sommige zijn bedoeld om grondstoffen te verzamelen en andere om werkelijk dingen te knutselen. Beide taken kun je aan je companions overlaten. Zo kun jij verder met het avontuur terwijl je hulpjes op scharreltocht gaan en een paar minuten later braaf de buit overhandigen.

Geklets

Zo goed als ieder gesprek dat je in dit spel voert met computergestuurde personages, is volledig geacteerd. Hier komt de jarenlange ervaring van BioWare met singleplayer-RPG’s om de hoek kijken: de kwaliteit van de scripts en het acteerwerk zijn van hoog niveau. Goed, niet iedere dialoog is van Oscarkwaliteit, maar dat lijkt ook een moeilijk streven met opdrachten als 'de speler moet vijf dingen aanklikken in het landschap'. En dat soort opdrachten horen er blijkbaar bij, als opvulling naast de diepere verhaallijnen.

We gaven in een eerdere preview overigens al aan dat 'volledig geacteerd' met een klein korreltje zout moet worden genomen. Zeker ‘n derde van de personages die we spreken zijn buitenaardse wezens of robots, en de meesten spreken een fantasietaaltje. Koeterwaals dus. En dan ook nog koeterwaals dat wordt hergebruikt. Ja, het past in het Star Wars universum, en ja, Bioware deed dit ook al op geslaagde wijze in eerdere spellen zoals Knights of the Old Republic. Maar het komt, vanwege de hoge frequentie, nog steeds over als een wat makkelijke uitweg.

Dat neemt niet weg dat de vele, vele gesproken dialogen wel degelijk veel toevoegen. Je krijgt veel meer binding met de missies die je moet uitvoeren. In plaats van de traditionele 'lap tekst' die we maar al te makkelijk wegklikken zonder te lezen, zijn de meeste dialoogscenes in The Old Republic een plezierig onderdeel van onze speeltijd.

Meerkeuze

De dialogen zijn geen passieve bezigheden. Ook hier blijkt hoe belangrijk de expertise van BioWare is. Je beinvloedt namelijk regelmatig de gesprekken door keuzes te maken. Dat verandert niet alleen het verloop van de scene, maar levert ons ook dark side- of kight side-punten op. Bovendien hebben sommige keuzes invloed op hoe aardig jouw companions je vinden. Kies je iets waar ze het mee eens zijn, dan krijg je bij hem of haar persoonlijkheidspunten. Zijn ze het er mee oneens dan gaan er punten vanaf. Wij waren zeer gecharmeerd van dit systeem omdat je hierdoor nog meer het gevoel krijgt dat jouw begeleiders een eigen persoonlijkheid hebben.

We werden minder blij toen we hoorden dat de light side- en dark side-keuzes op latere niveaus wat vervelende bijwerkingen hebben. Op dit moment is het zo dat de allerbeste light sidespullen beschikbaar zijn voor spelers die alle light side-punten hebben verzameld (en hetzelfde geldt uiteraard voor de dark side). Dat is een fundamentele fout in het spel, en wel hierom: BioWare presenteert ons scenario's waarin wij vrij zijn om te kiezen wat we willen. Honderden keren. En dankzij het goede script zijn er heel wat beslissingen die wellicht Dark zijn, maar toch passen bij het overwegend light side-personage dat we spelen.

Maar als dergelijke keuzevrijheid op het hoogste level wordt afgestraft, is er dus feitelijk geen keuzevrijheid, en dus wordt je gedwongen om van je eerste tot je laatste gesprek dezelfde keuze te maken (die steeds of light of steeds dark is). We begrijpen van fora dat BioWare inmiddels werkt aan een oplossing, waarbij 'neutrale' spelers ook aan hun trekken komen, maar op het moment van schrijven hebben we daar zelf nog niets van kunnen ervaren. Hoe 'erg' dit probleem is, hangt natuurlijk ook van je speelstijl af. Wij hebben zelf eigenlijk geen bezwaar tegen het niet hebben van de allerbeste. Maar er zijn spelers voor wie de beste buit een belangrijke motivatie is. In een spel als SWTOR moeten het verhaal en de buit wat ons betreft elkaar niet in de weg zitten. Vooral omdat er zoveel verhaal is van sublieme kwaliteit.

Subliem verhaal

Iedere spelersklasse heeft een eigen persoonlijke verhaallijn die als een rode draad door de game loopt. Deze opdrachten sturen je van wereld naar wereld, en het is tijdens deze persoonlijke missies dat je bijvoorbeeld je sterrenschip krijgt, je companions en waarmee je het meest direct verwikkeld raakt in de strijd tussen Republic en Sith Empire. Ieder persoonlijk verhaal is volstrekt uniek en wij kunnen ons voorstellen dat we meerdere personages gaan spelen enkel en alleen om de verschillende avonturen te kunnen beleven. Wat een verschil met andere MMO's, waar de enige reden voor een nieuw personage het hanteren van een andere speelstijl is. Hier komt ook de claim van BioWare tot leven dat dit feitelijk een heleboel vervolgen op Knights of the Old Republic zijn, maar dan in één MMO.

Toch heeft ook dit verhaal weer een keerzijde. SWTOR is bijzonder lineair. Je doorloopt je persoonlijke verhaallijn en de andere quests steeds in een vaste volgorde. En hoewel je quests over kunt slaan, kunnen we ons niet aan de indruk onttrekken dat we wel heel erg bij de hand genomen worden. Dat is voor een singleplayer-game veel minder een probleem dan voor een MMO, waarin we toch wel liever wat meer dynamiek hadden gezien en meer verschillende routes voor ons personage.

Use the mouse, Luke!

En dan zijn er nog de ruimtemissies. Redelijk vroeg in het spel krijg je een eigen ruimteschip zoals de de Millennium Falcon. Hiermee vlieg je van wereld naar wereld, maar je kunt er ook gevechtsmissies mee doen. Dit klinkt indrukwekkender dan het is, want deze missies zijn 'on rail'-shooters in de traditie van Star Fox. Het ziet er allemaal gelikt uit, maar komt uiteindelijk neer op de muisknop ingedrukt houden en alles wegknallen wat er op het scherm verschijnt. Deze missies zijn op zich heel leuk (en doen denken aan de mini game in Jade Empire, waar ook zo'n schietspelletje ingebakken zat), maar we hopen dat BioWare toch wat meer substantiële ruimtegevechten toevoegt.

Laat de negatieve punten je echter niet afschrikken. Het zijn in verhouding kleine problemen van een MMO die verder in alle andere opzichten een stralend voorbeeld is van een gedegen game binnen het genre. Als je nog nooit een MMO gespeeld hebt dan is dit de titel om te proberen. En ook veteranen zullen hun hart ophalen met dit toch wel origineel huwelijk tussen singleplayer -verhaal en MMO. Maar zij zullen, denken we, ook doorzien dat SWTOR onder alle Star Warsversiering een behoorlijk traditionele game is die niet fundamenteel afwijkt van bijvoorbeeld Rift of World of Warcraft.