American Pro Wrestling is niet echt! Echt niet! De uitkomst van veel matches staat van tevoren al vast en de meeste moves zijn zo uitgedacht om alles er zo spectaculair mogelijk uit te laten zien. Ondanks het feit dat veel in scène is gezet, moeten de worstelaars wel van goede huize komen. De moves die ze doen en de klappen die ze krijgen, vereisen een sterke bouw en een goede conditie van het lichaam van de worstelaars. Dit is in de loop van de jaren alleen nog maar noodzakelijker geworden, want de pro-worstel sport wordt alleen maar extremer. Een voorbeeld hiervan is te zien in de laatste worstelgame SmackDown! vs. RAW 2006.

Met een tweeslachtig gevoel begin ik aan de game. Als iemand die niet veel op heeft met worstel games ben ik enerzijds benieuwd tot hoe ver dit genre zich heeft weten te ontwikkelen sinds ik een viertal jaar geleden de laatste game in dit genre heb aangeraakt. Anderzijds kijk ik op tegen het oer-Amerikaanse over the top vermaak wat me te wachten staat.

Wat me altijd is bijgebleven aan dit genre, is dat de controls altijd zo traag waren als dikke stroop. Na het spelen van SmackDown! vs. RAW 2006 moet ik zeggen dat er veel aan is gedaan om dit te verhelpen, maar het blijft nog steeds erg houterig aanvoelen. Worstelaars moeten tijdens het gevecht bijvoorbeeld op een bepaalde manier tegenover elkaar staan om een move uit te voeren. Op veel van de bewegingen die kunnen worden gemaakt, bestaat ook een countermove, maar ook hier is een manco te ontdekken. Door de tijd die het maken van een beweging soms kost, is het vaak wachten op het exact goede moment voordat een countermove uitgevoerd kan worden. De nogal afstandelijke controls zorgen er voor dat je simpelweg overgaat op meppen, wat vaak resulteert in een onrealistische slagenwisseling. De enorme hoeveelheid moves die per karakter zijn uit te voeren, maken wel weer wat goed. Daarnaast heeft ieder personage een aantal signature moves die de liefhebbers meteen zullen herkennen. Dit getuigt van een oog voor detail. Iets wat ook in de rest van de game terug komt.

Zo is het aantal speltypes en extra opties bijna overdonderend. Customization staat centraal en je kunt het zo gek niet bedenken of het zit er wel in. De mogelijkheid om je eigen opkomst te regisseren? check. Een eigen vechter creëren? Zit er ook in. De leukste optie is wel de mogelijkheid om de vrouwelijke worstelaars (ook wel diva's genoemd) uit te dossen in uitdagende pakjes en ze een waar “pillow fight” te laten uitvechten. Een tweetal opties, de mogelijkheid om de PS2 met de PSP te linken en de online mode, was ik niet in staat uit te testen, maar deze zullen voor de fans vast en zeker voor een verlenging van de levensduur van de game zorgen. Het extremer worden van American pro wrestling is overigens duidelijk terug te zien in de opties. Naast een gewone ring is er te kiezen uit kooien en ringen met kettingen er omheen. Een aantal gamemodes staan zelfs in het teken om als eerste de tegenstander te laten bloeden. Hoe extreem het ook klinkt, het blijft gewoon zaak om je worstelmoves te botvieren op de tegenstander. In feite is het een heel simpel spelletje met een grote hoeveelheid variaties.

Het worstelen zelf wordt ondersteund door een duo van commentators die, zoals zo vaak het geval is met game commentators, totaal de plank mis slaan. Vooral de schijnbare noodzaak om ze humoristisch te laten zijn, zorgt ervoor dat het al snel irritant wordt om deze mensen op de achtergrond te horen. Het geluid in en buiten de ring is overigens zeer solide. De klappen die de vechters maken klinken op elke oppervlakte waarop ze neerkomen anders, maar ook vooral hard. Een leuke toevoeging is dat de loop van het gevecht bepaald hoe het publiek reageert. Als er een aantal extreme moves worden uitgevoerd, gaat het publiek compleet uit zijn dak. Dit verhoogt de typische atmosfeer die je zou verwachten tijdens een dergelijke partij.

Qua graphics heeft men zich duidelijk geconcentreerd op de character models van de worstelaars. Deze zien er strak en gedetailleerd uit en op bepaalde momenten zijn zelfs de emoties af te lezen op hun gezichten. Zoals te verwachten, zijn de bewegingen die ze maken wat houterig en dit doet toch behoorlijk wat af aan het realisme. Misschien ligt het gewoon in de aard van worstelgames en kan dit nooit worden opgelost. Het publiek en de rest van de ring is een stuk minder gedetailleerd, maar dit is ook in mindere mate belangrijk. aangezien de aandacht hier sowieso vaak niet op wordt gericht.

Conclusie Het dubbele gevoel waarmee ik deze game begon, is na een tijd spelen nog steeds aanwezig. De mate van detail die in deze game zit, is overdonderend en ik weet dat de fans hiermee uren zoet zullen zijn. Daar staat het matige gevechtsysteem tegenover. Dit is minder stug dan vroeger, maar nog altijd houterig genoeg om al snel gefrustreerd door te worden. SmackDown! vs. RAW 2006 is typisch zo'n game waarvan de fans zullen smullen. Zij hebben de inherente fouten in dit genre immers weten te vergeven en kunnen hun waardering uitspreken om wat het wel heeft. Een afweging van iemand die de fouten niet zomaar wegwuift, resulteert echter in een lagere waardering.