Misschien heeft de overname van Accolade door Infogrames er wel het een en ander mee te maken. Slave Zero was

Accolade's paradepaardje en bleef dus gewoon op de

releaselijst staan. Ook het team ontwikkelaars bleef intact, maar kreeg waarschijnlijk de opdracht ervoor te zorgen dat het spel in de Verenigde Staten rond de kerstdagen van 1999 op de schappen lag. Daardoor ontbraken in de Amerikaanse versie met name de multiplayer-opties waar we met z'n allen inmiddels zo gewend aan zijn. Later werd dit wel weer goed gemaakt met een (LAN-)patch, maar achteraf kan je dit zien als een teken aan de wand.

Goed verhaal

Met het verhaal is niets mis, dit is behoorlijk gedetailleerd en

uitgewerkt. In het kort zit het als volgt: Slave Zero speelt zich af in een toekomstige wereld, 500 jaar van nu. Plaats van handeling is de metropool Megacity S1-9. De tiran Sovereign Khan heeft de controle gekregen over een mysterieuze energiebron, 'Dark

Matter' genaamd. Hiermee produceert hij Sentinels, robotten die de bevolking onderdrukken. Jij speelt Chan, lid van de Guardians, een groep rebellen die als enige doel hebben Sovereign Khan's heerschappij te beëindigen. De Guardians zijn er in geslaagd een biomechanische robot te stelen. Dit is Slave Zero en dit is het laatste redmiddel voor Chan en zijn collega-rebellen.

Om dit doel te bereiken moet de gamer 15 missies en 36

submissies doorstaan. Jammer genoeg zijn ze allemaal zo lineair als een …euh… liniaal? Als speler krijg je nooit het gevoel vrij te zijn om te gaan en staan waar je wilt. Hoewel de ontwikkelaars proberen je een andere indruk te geven is er steeds maar één route die naar de volgende missie leidt. Op gezette tijden kom je groepjes tegenstanders, bestaande uit verschillende soorten Sentinels, tanks, helikopters en soldaatjes, tegen. Richt, vuur en als je de tegenstanders hebt opgeruimd moet je in het algemeen de weg volgen waar de meeste tegenstanders vandaan kwamen. Je hoeft verder geen voorwerpen te verzamelen, puzzels op te lossen of ingewikkelde bewegingen uit te voeren. Deuren openen automatisch voor je en liften werken meteen als je er op cq. in gaat staan. Daarnaast houden de leiders van de Guardians je constant op de hoogte van de doelen van de missie. Ik kan me voorstellen dat sommige gamers hierdoor alle interesse verliezen, maar de actie maakt veel goed. Met een grote robot door een nog grotere stad banjeren, onderwijl voertuigen en voetgangers de stuipen op het lijf jagend en totale chaos te creëren heeft zo zijn charmes.

Intensieve actie

Het vechten zelf is een intensief gebeuren. Aanvallers belagen je, vaak tegelijkertijd, vanuit de lucht en op de grond. Alleen de vijandelijke robots vormen serieuze tegenstanders, de rest is vermakelijk, maar onbedreigend. Op tanks ga je staan, helikopters sla of schiet je uit de lucht en voor soldaatjes mag je zelf een passend noodlot bedenken. De vijandelijke bots zijn

alleen problematisch vanwege hun zwaardere bewapening en pantser. De kunstmatige intelligentie is namelijk vrij teleurstellend te noemen. Over het algemeen schieten ze vanaf een vaste plaats op je of maken ze gebruik van vaste, voorspelbare bewegingspatronen. Zoals het een goede arcade-shooter betaamt, heeft het spel ook de oude vertrouwde eindbazen. De gevechten met deze gasten zijn met afstand het interessantst, aangezien je hierbij ook nog moet nadenken tijdens het schieten.

Het power-up systeem is vrij eenvoudig. Er zijn drie

wapencategorieën: ballistic, energy en raketwerpers. De

wapens waarmee je begint zijn op te waarderen door

power-ups te verzamelen in de levels. Daarnaast moet je

constant op je munitie letten en deze op tijd aanvullen. Maar

maak je geen zorgen, in elk level zijn deze voorwerpen in

overvloed aanwezig, evenals gezondheidsvoorzieningen. De

liefhebber kan zelfs in paniek wegvluchtende voetgangers en

voertuigen oppakken en ter vermaak of als aanvallende

maatregel naar gebouwen of tegenstanders slingeren.

Verwacht hier echter niet teveel van, in een gevecht blijkt dit een tijdrovende maatregel te zijn, waarmee je jezelf alleen kwetsbaar maakt. Je kan er ook voor kiezen met de tegenstander op de

blote vuist te gaan, maar het logische nadeel hierbij is dat je dan wel eerst dicht in de buurt van je tegenstander moet komen. In drukke situaties is dit een goede opties, als je tegenstander een eind weg staat is een geleide raket een betere en zeer

bevredigende optie.

Superieure surroundings

Voor het oog zijn de omgevingen van Slave Zero het

aantrekkelijkst. Het stadsverkeer suist boven en onder je door en geeft een goede indruk van een drukke stad. Wolkenkrabbers zijn mooi vormgegeven en groot in getal. De donkere en treurige indruk van een dictatoriale maatschappij wordt perfect weergegeven. Het is niet de eerste keer dat ontwikkelaars hiervoor kiezen, maar het is een beproefde en dit geval goed uitgewerkte methode.

Het derde-persoons-perspectief werkt naar behoren, zonder

hinderlijke fouten in de bewegingen van de camera. Accolade is hier voorzichtig mee geweest, door het gezichtspunt 'over de schouder' te plaatsen, waar het gedurende het spel ook blijft. Je kan het spel ook vanuit het eerste-persoons-perspectief spelen maar geloof me, dit voegt niets toe.

Grafisch gezien is Slave Zero zeker geen doetje, maar is het

spel ook zeker niet revolutionair te noemen. Jouw robot en de

vijandelijke bots zijn mooi van vormgeving en met name de

eindbazen zijn bewonderenswaardige kunstwerkjes. Ook de

omgevingen zijn functioneel en mooi, waarbij het goede gebruik van bump mapping vooral opvalt. Explosies zien er echter nogal 'plat' uit. De door Accolade zelf ontwikkelde Ecstacy-engine laatverder weinig steekjes vallen en ondersteunt zo ongeveer alle gangbare 3D-technieken, zoals mipmapping, shading en multiple textures. De interface is simpel, maar goed. De besturing is eenvoudig opnieuw in te richten, maar de standaardoptie, de welbekende Quake- en Unreal-combinatie van muis en toetsenbord, is uitstekend speelbaar. Ook het speelscherm is overzichtelijk en eenvoudig. Links staat de hoeveelheid beschikbare munitie, rechts je gezondheid (en bij de eindbazen de gezondheid van je tegenstander).

De multiplayer-mogelijkheden zijn ook aanwezig, zowel via

modem, LAN als Internet. Toen dit spel eind 1999 in de VS werd uitgebracht waren die echter nog niet aanwezig en ze zijn ook niet goed uitgewerkt. Zo kan je alleen als Slave Zero spelen (dus niet met één van de Sentinels) en blijft je arsenaal beperkt tot maximaal drie wapens vanwege het simpele power up-systeem. Er zal dan ook geen grote Slave Zero-gemeenschap ontstaan op Internet, aangezien ook het derde-persoons-perspectief nooit goed heeft gewerkt in een multiplayer-vorm. Ik kan me tenminste niet één spel herinneren dat dit concept succesvol heeft uitgevoerd.

En dus…

Slave Zero kan een hele leuke ervaring zijn, maar heeft alle

mooie beloftes niet waar kunnen maken. De gebrekkige

uitvoering van het multiplayer-gedeelte en het lineaire karakter

van de singleplayer-missies worden onvoldoende

gecamoufleerd door het mooie uiterlijk en het goede geluid.

Daarnaast is het verhaal wel mooi uitgewerkt, maar heeft dit

geen duidelijk verband met de gameplay. Het blijft toch simpel

een kwestie van richten, vuren en op naar het volgende

gevecht. Voor tactiek, strategie of originele missies moet je

Slave Zero niet aanschaffen. Zoek je een lekkere

ongecompliceerde single-player arcade-shooter? Niet verder

zoeken.