Zou jij ook niet eens terug in de tijd willen gaan om zo de loop der gebeurtenissen te veranderen? Om dat ene moeilijke proefwerk opnieuw te doen, je presentatie tijdens een vergadering niet te verknallen of naar die sollicitatie te gaan terwijl je alle vragen al weet?  Of zou je liever terug gaan om oorlogen te voorkomen of te zorgen dat George W. Bush nooit president was geworden? Als de Red Alert-serie ons iets heeft geleerd behalve dat je prima oorlog kunt voeren met inktvissen als wapen, is het toch wel dat rommelen met de geschiedenis fout kan uitpakken. Gelukkig maar, want anders was Red Alert 3 nooit zo geweldig geweest.

Aan klagende fans heeft Red Alert 3 sinds zijn aankondiging geen gebrek gehad. Zo vonden een hoop mondige internetters dat Red Alert 3 niet zo over-the-top moest zijn, maar eerder realistisch zoals de eerste Red Alert-game dat was. En ook de keuze om de game met het omstreden Securom te beveiligen schoot bij veel mensen in het verkeerde keelgat. Een game dient wat ons betreft echter niet beoordeeld te worden op zijn kopieerbeveiliging en wat het gebrek aan realisme betreft: dat mag wat ons betreft een zegen genoemd worden.

Het begint al bij de geweldige eenheden. Niet alleen zijn de beruchte Tesla Coils en Kirov Zeppelins terug, je arsenaal bestaat nu ook uit vechtende beren, transformerende robots en een transportvoertuig dat zijn inzittenden via een kanon naar buiten schiet. Realismefans zullen hier hun neus voor ophalen, maar juist dit zorgt ervoor dat Red Alert zo goed zijn eigen stijl gevonden heeft. De gekke eenheden passen perfect in de sfeer van de game en juist door hun onrealistische weet iedere eenheid zijn waarde in het slagveld te vinden.

De sfeer van Red Alert 3 vind je niet alleen terug in de eenheden, maar ook in de uiterst vermakelijke singleplayermissies. Dat is mede een verdienste van de klassieke tussenfilmpjes, die hilarisch zijn en een heerlijk clichématig verhaal vertellen. Dat de strijd ons langs grote wereldsteden brengt, draagt er verder aan bij. De missies zelf zijn daarnaast ook nog eens zeer gevarieerd opgebouwd. Van missies waarin je enkel alle vijandige troepen uit moet schakelen is zelden sprake. Vaak zul je met slechts een klein legertje orde op zaken moeten stellen, waarbij bijna iedere eenheid uit het spel wel een moment in de schijnwerpers staat.

Ook audiovisueel mag de game er zeker zijn. De grafisch stijl is een logische voortzetting van de ietwat tekenfilmachtige stijl uit Red Alert 2, wat soms prachtige plaatjes oplevert. Hoewel de infanterie nog steeds weinig detail kent en je soms misschien iets verder zou willen inzoomen, is er voor het oog een hoop te genieten. Het water, dat een prominente rol vervult, is sprankelend blauw en ligt vaak vol met de wrakstukken die je tijdens je oorlog hebt gemaakt. De steden staan vol met kenmerkende gebouwen. Daarnaast heeft de terugkeer van Command & Conquer-componist Frank Klepacki, die binnenkort bij ons eigen Games In Concert te bewonderen is, voor een sprankelende soundtrack gezorgd. Naast de catchy rockdeuntjes zijn veel levels voorzien van een toepasselijke muziek, zoals een Aziatisch klinkend nummer in de Japanse missies en echte Jazz in New York.

Uiteindelijk draait Red Alert 3 natuurlijk maar om één ding en dat is oorlog voeren. Gelukkig gaat dat prima, want EA heeft hard zijn best gedaan om de meest gebalanceerde Command & Conquer ooit te maken. Het knappe hierbij is dat elk van de drie partijen volslagen anders speelt. Zelfs de bouwstijlen verschillen per partij. Zo moeten de geallieerden dicht op elkaar bouwen en bovendien upgrades kopen om nieuwe eenheden ter beschikking te krijgen. De Sovjets bouwen zoals in de klassieke Command & Conquer het geval is, met het verschil dat gebouwen tijdens het bouwen al aangevallen kunnen worden. De Japanners, de derde partij, krijgen hun gebouwen als pakketjes die overal uitgeklapt kunnen worden. Daarnaast heeft iedere partij volstrekt verschillende eenheden, zodat ze alle drie uniek zijn en een geheel andere speelstijl aanmoedigen.

Op tactisch gebied is Red Alert 3 ook nog eens verassend ver uitgediept. Dit komt door verschillende dingen. Allereerst bezit iedere eenheid een secundaire functie die met een druk op de knop is te activeren. Zo kan de Geallieerde Mirage Tank een camouflageschild opwerpen. Hierdoor kan hij misschien niet meer schieten, maar hij zorgt er wel voor dat alle eenheden die zich onder dit schild bevinden onzichtbaar worden. Veel Japanse troepen gebruiken hun tweede functionaliteit om te transformeren in een totaal andere eenheid met hele andere sterke en zwakke punten. Doordat je op elk moment kunt schakelen tussen de twee functies zul je veel tactischer met je eenheden omgaan dan als je deze slechts zou laten aanvallen.

Water speelt een enorm belangrijke rol in Red Alert 3 en brengt daarmee extra speelmogelijkheden met zich mee. Zo kun je nu niet alleen schepen bouwen, maar ook voertuigen die zich over zowel land als over de zee kunnen voortbewegen. Ook je basis kan nu op zee gebouwd worden. Doordat niet alle voertuigen op zowel water als land kunnen komen betekent dit dat je tactisch moet omgaan met je terreinkeuze. Een heer en meester op de zee kan moeilijk te verslaan zijn voor een sterke landspeler, maar kan tegelijk moeilijker aan land komen voor een tegenaanval. Luchteenheden, die op beiden soorten terrein kunnen komen, bieden een goede derde legertak. Een overwinning kan juist komen uit een goede, tactische combinatie van verschillende van deze elementen en deze tactiek maakt Red Alert 3 extra vermakelijk.

Dat wil echter niet zeggen dat Red Alert 3 geen fouten maakt. Het meest storende is de pathfinding. Geregeld zullen eenheden niet naar de door jou aangegeven plaats gaan of via een totaal verkeerde route. Dit probleem deed zich al in eerdere Command & Conquer-games voor en Red Alert 3 vormt geen uitzondering. Hoewel het de game niet breekt, zal het zonder twijfel af en toe irritatie bij de speler opwekken. Het goed aansturen van een eenheid  kost soms net iets meer tijd dan je zou willen. Een ander probleem is het wegvallen van de verbinding bij de online gevechten, waar ook eerdere Command & Conquers al last van hadden. Het is een grote fout van EA dat deze problemen nog steeds niet verhopen zijn.

Een laatste kleine minpuntje zijn de multiplayerkaarten. Zo uitgewerkt als die in de singleplayer zijn, zo saai zijn ze in de multiplayer. EA heeft zich teveel gericht op echte wedstrijden en balans, waardoor de mappen bijna allemaal volledig symmetrisch zijn. Hoewel dit natuurlijk voor een eerlijker spelverloop zorgt is het minder interessant voor de spelers die liever vechten tegen de computer of die gewoon voor de lol willen spelen. Overigens is het ook mogelijk met een andere menselijke speler samen ten strijde te trekken. De gehele singleplayer kan namelijk coöperatief gespeeld worden. Dit zou wel eens een toekomst in het RTS-genre kunnen worden, want het is erg vermakelijk om samen de vijand een kopje kleiner te maken. Als je slechts in je eentje speelt zal de tweede speler door een computer bestuurd worden en over het algemeen werkt dit prima. De computer zal niet zomaar de missie voltooien, maar kan wel prima zijn boontjes doppen. De missies zijn dus niet volledig in je eentje te spelen. Al met al weet Red Alert 3 een prima, sfeervolle RTS neer te zetten die op sommige punten misschien wel de beste Command & Conquer ooit genoemd mag worden.