Downloadbare games hebben de toekomst. Niet alleen worden door deze methode een hoop productiekosten bespaard, het vergroot ook het gemak waarmee een game in huis wordt gehaald. Deze ontwikkeling kent echter ook een hoop tegenstanders. Volgens hen gaat het verdwijnen van fysieke media ten koste van de charmes van de game-industrie. Met Ratchet and Clank: Quest for Booty worden beide partijen op hun wenken bediend. Naast de PSN-release is de game sinds kort ook ordinair in een tastbaar hoesje verkrijgbaar.

Ratchet and Clank: Quest for Booty is het rechtstreekse vervolg op Tools of Destruction. Dit spel was een van de najaarstoppers van het afgelopen kalenderjaar. Het is natuurlijk niet geheel onterecht dat het spel deze status verkregen heeft. De combinatie van uiteenlopende spelelementen en een audiovisuele superioriteit was namelijk meer dan indrukwekkend. Vreemd is het dan ook niet dat ontwikkelaar Insomniac Games op het succes van de serie probeert voort te borduren door amper een jaar na dato met een nieuw deel op de proppen te komen. En dit alles voor de sterk gereduceerde prijs van vijftien euro. Hier staat tegenover dat de spelduur ingeperkt is tot een uurtje of vier, wat gezien de huidige maatstaven echter een prima verhouding is.

Tools of Destruction kent een open einde. Het robotje Clank wordt plots ontvoerd door een stelletje doldwaze buitenaardse wezens, waarna het spel abrupt eindigt. Omdat Ratchet hier niet van gediend is, gaat hij in Quest for Booty op zoek naar zijn roestige handlanger. Bijna direct komt er echter een kwade piraat de boel verzieken. Zodoende ontpopt zich al snel een heus plot vol piratenlisten en verliest de zoektocht naar Clank de hoogste prioriteit. Gelukkig wil de knullige robot Piet graag een handje helpen bij het volbrengen van enkele vreemde opdrachten. Dat hij wezenlijk een onbetrouwbare en op geld beluste piraat is, wordt als totaal irrelevant beschouwd. Piet is namelijk in staat een hoop handige geheimen te ontrafelen. Bovendien voegt hij de nodige humor aan het geheel toe en spreekt hij met een accent waar de doorsnee Limburger alleen maar van kan dromen. Reden genoeg voor Ratchet om hem volledig in vertrouwen te nemen. Dat het allemaal anders loopt dan de geelharige Lombax graag gezien had, is dan ook volledig van ondergeschikt belang.

Wat vrijwel onmiddellijk in het oog schiet, is de audiovisuele klasse van Quest for Booty. De animaties verlopen zo soepel als een flegmatieke turnster, de stemmen weten de humoristische ondertoon aanzienlijk te versterken en de vele details wekken louter ontzag. Ook de omgevingen ogen fabelachtig mooi door hun intense kleuren, bewegende vegetatie en unieke vormgeving. Het spel kan op dit gebied moeiteloos meekomen met de betere animatiefilms van top animatiefilmontwikkelaar Pixar.

Een goedgevuld beeld met een kostelijk verhaal is natuurlijk fraai, maar in de titels uit de Ratchet and Clank-franchise draait het uiteindelijk toch voornamelijk om keiharde actie. Dit is dan ook in volle glorie aanwezig. Alhoewel, doordat je in het begin van het spel vrijwel al je verkregen wapens kwijtraakt, schitteren de vele schietelementen in het begin van het spel door afwezigheid. Je zult het in eerste instantie moeten stellen met je moersleutel. Dit is echter allesbehalve een ramp, want ook met een stuk ijzer kun je verwoestend uithalen.

De moersleutel kun je nochtans voor meer dingen gebruiken dan voor het primair inhakken op naderende tegenstanders. Zo kun je het magnetische element van het ijzertje gebruiken om nabijgelegen objecten te verplaatsen, maar is het ook mogelijk een lichtgevend wurmpje erin te klemmen zodat het als een soort zaklamp functioneert. Deze mogelijkheden moet je regelmatig gebruiken om kleine puzzels op te lossen en bepaalde gebieden te overbruggen.

Een goed voorbeeld hiervan is de beginpassage van Quest for Booty, die zich situeert op een pittoresk eilandje. De voorzieningen van de bewoners van het eiland zijn volledig afhankelijk van windenergie. Het viertal immense windturbines is om de een of andere vage reden echter uitgeschakeld. Om bepaalde plekjes van het eiland te kunnen bereiken zul je deze enorme turbines aan moeten zwenken. Alvorens je de daadwerkelijke turbine bereikt hebt, is het evenwel zaak minutenlang naar boven te klauteren en uiteengelegen platformen te overbruggen middels welgemikte sprongen. Tussendoor dien je ook nog eens een aantal interessante puzzelstukken te ontraadselen. Deze elementen steken, zoals we van Insomniac gewend zijn, fenomenaal in elkaar. Er wordt veelvuldig gespeeld met de wet van de zwaartekracht en je sprongvaardigheden worden flink op de proef gesteld.

Na het verlaten van het eiland keren de actiegerichte gedeeltes in een oogwenk terug. Onverwacht krijg je een groot aantal van je oude wapens opnieuw tot je beschikking. Ook wat betreft dit facet staat Quest for Booty z'n mannetje. De wapens zijn lekker overdreven en laten zich op intuïtieve wijze besturen. Bovendien is er voldoende knalvoer te vinden om de meest absurde aanvallen op uit te proberen. Toch kent deze lofrede ook een keerzijde. Insomniac heeft namelijk één fundamenteel aspect uit de vorige delen verwijderd: het uitbreiden van de wapens. Kon je in Tools of Destruction de wapens nog op meerdere vlakken verbeteren, ditmaal zal de oorspronkelijke status het volledige spel behouden moeten worden. De verzamelde boutjes en waardevolle muntstukken zijn dan ook niet te besteden aan nuttige zaken. Toegegeven, het zou gezien de beperkte lengte van het spel erg lastig zijn om het systeem te implementeren, maar desalniettemin is het een ongewenst gemis.

Daarnaast wordt er buiten de moersleutel niets ongeziens geïntroduceerd. Hierdoor voelt Quest for Booty enigszins aan als het doorlopen van een herhalingsoefening. Een zeer vermakelijke herhalingsoefening weliswaar, maar ietwat meer innovatie had zeker niet misstaan. Bovendien nodigt het spel, in tegenstelling tot de vorige delen, beslist niet uit om na voltooiing voor een tweede maal gespeeld te worden. Er zijn immers nauwelijks extraatjes vrij te spelen en het uitbreiden van de wapens is, zoals hierboven vermeld, volledig uit den boze. Ook de optie om de moeilijkheidsgraad een tandje hoger te kunnen zetten, weet hier vrijwel niets aan te veranderen. Zelfs op het hoogste niveau is de uitdaging namelijk erg gering. Slechts een handjevol platformsegmenten mag geclassificeerd worden als zijnde relatief pittig. En laten juist deze mogelijke obstakels nauwelijks beïnvloed worden door de verscheidene moeilijkheidsgraden.