De eerste twee delen van Ultimate Ninja Storm wisselen brute gevechten af met simpele puzzels en wandeltochten door een fraai vormgegeven ninjawereld. Op deze manier ligt de nadruk buiten de gevechten om op het verhaal. Juist door af en toe het speltempo omlaag te brengen en tijd te nemen voor de genuanceerde verhoudingen tussen personages (en zelfs hele ninjaclans), zijn deze titels erin geslaagd Naruto op een authentieke wijze te vertalen naar een game. De spelwereld komt geloofwaardig en immens over, je bouwt langzaam je personage uit en voelt dat je naar een bepaald, vaak beladen gevecht met een krachtige tegenstander toewerkt.

In Generations is deze opzet overboord gegooid. De verhaalmodus is er nog wel, zij het in een uitgeklede vorm. Je kiest een van de campagnes en volgt vervolgens het verhaal van dat betreffende personage. Alleen houdt dit niet in dat je door de spelwereld kunt lopen en de nodige zijopdrachten krijgt, maar dat je van het ene naar het andere eikpunt in zijn ninjacarrière gaat. Tussendoor zie je een paar stilstaande beelden van spectaculaire momenten uit de serie, terwijl een voice-over de gevechten aan elkaar praat.

Hap-snap

Wil je de nuance van Naruto dus daadwerkelijk ervaren, dan is het dus nodig om de serie in z'n geheel gezien/gelezen te hebben. Anders heb je werkelijk geen idee wat de status van je tegenstander is en hoe diens clan zich ten opzichte van die van jou verhoudt. Maar zelfs al ben je hiermee bekend, dan nog is het jammer dat de meer emotionele en diepgravende delen zo makkelijk en snel de revue passeren. De vertelwijze is slordig en komt soms zelfs pijnlijk over wanneer je een idee hebt wat begrippen als 'Hokage' en 'Akatsuki' betekenen. Sommige personages verdienen eerbied en een gedegen introductie, maar worden nu afgedaan alsof ze een gastrolletje spelen.

Dat het verhaal zo snel de revue passeert, heeft ook een keerzijde: de daadwerkelijke kracht van deze serie ligt bij de gevechten. De camera positioneert zich schuin achter je vechter en geeft je zo een goed overzicht over de grote speelvelden. Dit geeft de gevechten veel dynamiek; de afstand tussen de vechters varieert continu en de impact van met name de speciale aanvallen is behoorlijk heftig. Ook heb je meerdere artefacten tot je beschikking, waaronder geneesmiddelen en andere mystieke drankjes. Maar er zijn ook objecten als bommen, die je naar je tegenstanders toegooit om ze zo te vertragen of veel schade aan te richten. Doordat de camera schuin achter je staat, kun je de richting van je worpen enigszins bepalen en schat je sowieso beter de afstand in.

Popje

Zo'n beetje elke ninja is bovendien afkomstig uit een andere stam en dat betekent dat ze heel specifieke technieken beheersen. Het omaatje Chiyo is bijvoorbeeld de meesteres van handgemaakte poppen, die met touwtjes aan haar armen verbonden zijn. Zij is zelf weliswaar een vrij trage en matige vechtster, maar haar poppen maken haar een enorm lastige tegenstander. Waar ninja's vaak van dichtbij effectief zijn en op afstand naar speciale aanvallen moeten grijpen, probeert zij zich per definitie zo ver mogelijk van het gevecht weg te houden. Haar poppen begeven zich in het heetst van de strijd, terwijl zij zich ondertussen kan richten op het werpen van bommen en het opladen van chakra (een alternatieve benaming voor mana).

Juist doordat er zo verschrikkelijk veel personages zijn, verlegt de focus zich ieder gevecht weer. Volgens het hoesje zijn er meer dan zeventig ninja's om uit te kiezen, maar dat moet je wel met een korreltje zout nemen. Naruto, Sasuke en Gaara komen bijvoorbeeld in meerdere hoedanigheden. Niet alleen doordat het spel twee generaties beslaat (en de personages dus in oudere vorm hun opwachting maken), ook omdat ze een woedemodus hebben. Naruto verandert dan in een soort vos met zeven staarten, Sasuke krijgt het uiterlijk van een conventionele duivel.

Knap

Niettemin zijn er voor een vechtgame veel keuzes en dat maakt de campagnes zo leuk om te doorlopen. Het spel dwingt je elk uur (grofweg het tijdsbestek van één verhaallijn) een volledig andere speelwijze eigen te maken, terwijl je ook nog eens moet anticiperen op de uiteenlopende sterke en zwakke punten van de tegenstander. Dit is in zekere zin ook wel een noodgreep. We hebben hier immers niet te maken met een animévariant op Street Fighter of Tekken, waarbij je echt dagen, zo niet langer nodig hebt om de meest complexe aanvalscombinaties te kunnen uitvoeren. Het komt zonder twijfel aan op vaardigheden en kunde, maar je raakt uiteindelijk wel uitgekeken op een personage en merkt dat je met name online vaker dan gewenst dezelfde aanvallen uitvoert.

Dit is eigenlijk ook het grootste minpunt. Voor de rest is Generations een goed vervolg op een sterke vechtgame. De vormgeving is net een beetje fraaier dan het al tekenfilmachtige deel twee, de omgevingen hebben dezelfde entourage en beladenheid als in de animé en manga, en ook minder bekende verhaallijnen (zoals die van de jonge Kakashi) komen aan bod. Buiten de campagnes om zijn er meerdere survival-stadia, toernooisoorten en online modi (waarbij je status steeds een cruciale rol speelt). Hierdoor ben je aardig lang bezig om alles te doorlopen en verzamelen - van tussenfilmpjes tot online roepnamen. En om de gevechten zelf net iets interessanter te houden, kun je vechters met verzamelde of gekochte kaarten een persoonlijk tintje geven. Het brengt geen fundamentele veranderingen met zich mee, maar geeft wel aan dat Generations redelijk geraffineerd in elkaar steekt.