I am Setsuna | Gamer.nl

I am Setsuna | Gamer.nl

I am Setsuna is de eerste game van de door Square Enix opgerichte Tokyo RPG Factory. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden levert de studio geen lopendebandwerk af: I am Setsuna is een heerlijk sfeervolle game, en een hommage aan jrpg's van de jaren '90, zoals Chrono Trigger of de oude Final Fantasy's.

I am Setsuna

Monsterlijke tocht

Jij bent Endir, een huurling die de opdracht krijgt om een meisje te vermoorden. Al gauw laat je je echter inpalmen door de jonge vrouw Setsuna, een zogenaamde ‘sacrifice’ die zich aan het einde van een bedevaart naar een ver land moet opofferen om de steeds agre iever wordende monsterpopulatie aldaar tevreden te stellen. Dat Final Fantasy X-achtige verhaal is de achtergrond voor een prachtige reis door een besneeuwde wereld. Met een eenvoudige opzet word je op pad gestuurd, en pas aan het eind van het twintig uur durende verhaal worden alle geheimen onthuld in een grote infodump.

Intere anter dan het voorspelbare verhaal zijn de personages die je tegenkomt in I am Setsuna. Aanvankelijk lijkt het alsof er vooral met clichés wordt gesmeten: de oude krijger, de mysterieuze magiër, het 'grappige' kind dat als komische noot moet dienen, maar vooral tergend is. Maar naarmate je deze figuren beter leert kennen, begin je hun motivaties en achtergronden te begrijpen. Bijna allemaal hebben ze een boeiend verleden dat gedurende het verhaal uit de doeken wordt gedaan. De wereld van Setsuna is somber en wanhopig, en dat krijg je als speler goed mee. De mensheid vecht in een koude wereld tegen de opkomende monsters en kan maar net het hoofd boven water houden. Het is alleen jammer dat niet alle verhaallijnen een bevredigende conclusie krijgen. Sommige levens veranderende ontdekkingen worden pardoes onder het tapijt geveegd.

I am Setsuna

I am Chrono Trigger

I am Setsuna is een nostalgische trip voor de jrpg-liefhebber, ook qua combat. Sterker nog, het vechtsysteem lijkt zo uit Chrono Trigger te zijn gehaald – en het speelt nog net zo lekker weg als in 1995. Het spel wordt niet bezwaard met random encounters, gevechten beginnen zodra je een tegenstander tegemoet loopt. Je moet telkens wachten tot een van de balkjes van je drie strijders is gevuld, dan kun je je tijd nemen om een actie te kiezen. De sterkste aanvallen kun je pas uitvoeren als je wacht tot twee of alle drie je helden een vol balkje hebben. Zij kunnen dan samenwerken door een combo-aanval in te zetten.

De game voegt daar nog zijn eigen twists aan toe, bijvoorbeeld met het Momentum-systeem. Als je balkje al vol is, maar je toch nog langer wacht om een actie te kiezen, kun je je aanval extra krachtig maken – met als risico dat je ondertu en aangevallen wordt door je tegenstander. Dan zijn er nog acties die op willekeurige momenten gebeuren. Singularities geven je party een extra dot kracht, bijvoorbeeld door je sneller te maken of ervoor te zorgen dat je niet dood kunt gaan. Je kunt de kans op zo'n singularity vergroten door meer magie te gebruiken. En dan zijn er nog fluxations, extra bonu en die je aanvallen sterker maken, die na afloop van gevechten willekeurig worden uitgedeeld. Je kunt de kans op een fluxation weer vergroten door de vaardigheid die je wilt versterken vaak te gebruiken.

Op zich zijn dat leuke ideeën, maar het grote mankement is dat je al die foefjes totaal niet nodig hebt. Je kunt 95 procent van de gevechten winnen door steeds dezelfde twee of drie acties achter elkaar te spammen. Met twee zwaardaanvallen en een magische spreuk heb je vrijwel alle vijanden in de game al makkelijk verslagen. Het maakt dan niet eens uit hoe groot de groep monsters tegenover je is, aangezien deze aanvallen alle vijanden op het speelveld tegelijk raken. Als je eenmaal een werkende tactiek hebt gevonden, blaas je met je ogen dicht door de meeste gevechten heen. Alleen voor een aantal bazen heb je een andere aanpak nodig.

Materia girl

Ook het aanpa en van je personages valt tegen. Wie graag een rpg speelt om daar lekker met statistieken in de weer te gaan, op zoek naar de sterkste combinaties, is bij I am Setsuna aan het verkeerde adres. Een level omhoog betekent eigenlijk alleen meer hp en mana, en je wordt sterker doordat je heel af en toe een nieuw wapen vindt. Je kunt wel zelf kiezen welke spells en vaardigheden elk personage geactiveerd heeft door ze als een soort materia uit Final Fantasy VII in je talismans te stoppen. Nieuwe vaardigheden speel je vrij door de voorwerpen die monsters droppen te verkopen. Heb je de juiste materialen verkocht, dan kun je een nieuwe skill op de kop tikken.

Hoe en wanneer je bepaalde voorwerpen krijgt, weet het spel niet duidelijk te maken. Elk monster kan verschillende items achterlaten, afhankelijk van de manier waarop je hem ombrengt. Voor een simpele zwaardslag krijg je bijvoorbeeld maar één voorwerp, maar als je een vijand doodt met een overkill aan schade door een momentum-aanval terwijl hij een debuff heeft, verdien je veel meer. De acht verschillende bonu en worden echter niet uitgelegd in de game, noch wordt er verteld welke voorwerpen je waarvoor krijgt.

I am Setsuna

Helemaal van de kaart

Her en der zijn er nog kleine ergerni en te bespeuren. Het irritantst is het gebruik van savepoints, zoals we dat uit de oude jrpg's kennen. Door een gebrek aan autosaves ben je soms een hele hoop progre ie kwijt. Lange gesprekken met eindbazen moet je drie keer lezen als je tu endoor steeds doodgaat. En tegen het einde van het spel krijg je na een moeilijk baasgevecht een immense dungeon voor de kiezen, waar ook nog eens extra sterke optionele bazen rondlopen die je per ongeluk tegen het lijf kunt lopen. Het is geen pretje om dat steeds opnieuw te moeten doen. Ook het gebruik van een world map is wonderlijk, aangezien er op die landkaart nauwelijks iets te doen is. Er zijn een handjevol voorwerpen te vinden, maar voor de rest loop je vooral in een rechte lijn van het ene dorpje naar het andere. Dat maakt zo'n wereldkaart nogal overbodig.

Voor de fans van kla ieke jrpg's zal dat niet heel veel uitmaken. Het is fijn dat in deze tijd een game uitkomt die zo teruggrijpt naar oude en vertrouwde principes. I am Setsuna overstijgt die pure nostalgie bovendien met eigen ideeën, een geloofwaardige wereld en sterke personages. Maar je moet wel door wat kla ieke ergerni en uit het genre heen kunnen kijken, en het is maar de vraag of nieuwkomers dat zal lukken. Zelfs dan kunnen zij beter Chrono Trigger oppikken, want ondanks dat I am Setsuna een prima game is, wordt het nooit beter dan de legendarische spellen waar het door is geïnspireerd.

I am Setsuna is beschikbaar voor pc en PlayStation 4.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou