Agent 47 is terug. Tijd om de lederen handschoenen uit het vet te halen, de tondeuse over het hoofd te laten glijden en het gladgestreken Gucci pak bij de stomerij op te halen. Geheel in stijl sluipt de dodelijkste biljartbal ter wereld je beeldscherm of TV op in alweer het derde deel in de Hitman serie. De vraag is of IO Interactive met dit derde deel de serie naar een hoger niveau wil tillen, of verder teert op het succes van de eerste twee games.

Het eerste deel in de Hitman serie stond bij veel gamers garant voor een haat-liefde verhouding; er waren momenten dat je op het puntje van je stoel zat van de spanning én er waren momenten dat je de game wel kon schieten, met name om diens houterige besturing. Deel twee maakte aan veel problemen een einde en was zowel kwalitatief als commercieel gezien een succes. Zowel uitgever EIDOS als ontwikkelaar IO Interactive zagen nog wel brood in een derde deel en dus kunnen we ons nu op Hitman: Contracts storten.

Een extreme make-over zit er voor Contracts echter niet in, men heeft vastgehouden aan alle features die de eerste twee delen zo goed maakten en oppervlakkig gezien maar bar weinig vernieuwingen doorgevoerd. Toch hebben we niet met een slechte game te maken, wat komt door het ijzersterke leveldesign en de duizend en één manieren om een level te doorlopen. We beginnen de game in het Sanctuary, een plek die we allemaal nog herinneren uit Hitman: Codename 47, kort nadat we onze 'maker' vermoord hebben. Het level wordt gepresenteerd als flashback van Agent 47, het 'verhaal' van de game laat 47 soms ook terugblikken op een aantal eerder uitgevoerde missies, en opnieuw dien je levend uit het gebouw te ontsnappen. Vanaf dit moment wordt je gelijk op de kracht van Hitman: Contracts gewezen: je kunt zelfs een simpele missie als deze al op meerdere manieren voltooien, door of je weg door het gebouw te schieten, of je te vermommen als patiënt en stilletjes het kasteel uit te waggelen.

Deze verschillende speelmogelijkheden zijn ook in alle andere levels aanwezig, waardoor de echte freaks de levels wel op drie of vier manieren uit kunnen spelen. Lever je als ober een dodelijke cocktail af, laat je je target met een kussen tegen het gezicht stikken of gebruik je liever de twee gladde jongens die in je holster zitten, de keuze is aan jou. Er zijn sinds Hitman: Silent Assasin een aantal nieuwe wapens beschikbaar gekomen, waarvan de vleeshaak het opvallendst is. Met dit uiterst bruut (en scherp) stuk ijzer hak je je vijanden in no-time naar de Poort van Johannes toe, wat erg handig is als je cover weer eens blown is.

Naast de open levels is zoals gezegd ook het leveldesign weer top notch. Zowel de inrichting als de opzet van de locaties is subliem, wat mede ook de aanzet geeft om levels op verschillende manieren uit te spelen. Allerlei ingenieuze kamertjes en gangen leiden je naar je slachtoffer, waarna je altijd weer op verschillende manieren je uitweg kunt zoeken. Daarnaast zien alle levels er ook grafisch nog eens goed uit en ademen de locaties een heerlijk sfeertje uit. De kleine details in de levels geven je echt het gevoel op een plek te zijn waar geleefd wordt en niet rond te lopen in een 'door IO Interactive in elkaar gezette kamer van nullen en enen'.

In al deze kamers en gangen ben je natuurlijk niet alleen, ook de AI houdt een oogje in het zeil. Via een ietwat vage HUD word je op de hoogte gebracht van de staat van paraatheid van de 'bewakers', waarna je kunt beslissen of je je nog even gedeisd houdt of dat je overgaat tot actie. Inventief is ook het systeem dat uitmaakt of bewakers achterdochtig worden of niet. Zo is het niet slim om bij de ingang van een bepaalde kamer te lang stil te blijven staan en kun je ook beter niet door de gangen heen gaan rennen. Alles dient op een zo normaal mogelijke manier gedaan te worden om ongemerkt te blijven.

Minder onopgemerkt is het geluid van de game. Opnieuw verleent de getalenteerde componist Jesper Kyd zijn diensten aan IO Interactive, wat de soundtrack van Hitman: Contracts spannend, goed opgebouwd en meeslepend maakt. Daarnaast is de voice-acting en ingame sound prima in orde en wordt er goed omgegaan met muren die muziek weerkaatsen: wanneer in een bepaalde kamer muziek wordt gedraaid stijgt het volume op een realistische manier zodra je dichterbij komt.