Het begin van Flower

De zogeheten vrienden van de wijsbegeerte rennen al enkele millennia rond op de aarde en doen zo nu en dan de meest bizarre uitspraken. Zo was er gedurende de Griekse hoogtijdagen een bebaarde knaap die beweerde dat de ziel van de mens bestaat uit lucht. Enkele duizenden jaren later gaf spelontwikkelaar ThatGameCompany al dan niet met opzet deze bitse stelling een wending. Dit leidde tot Flower, een artistiek spel waarin het mogelijk is om je menselijke ziel te gebruiken om de lucht te besturen.

Het laten opbloeien van de wereld in Flower gaat een stuk eenvoudiger dan in de werkelijke wereld. Het spel laat je de wind besturen en door bloemengroepen als het ware aan te raken, worden de grijstinten van de spelwereld langzamerhand omgetoverd in de meest fleurige kleurencombinaties. Bovendien heeft dit tot gevolg dat ook de windstroom na verloop van tijd niet langer uit alleen maar lucht bestaat. De aangeraakte bloemen laten immers elk een blaadje los, dat vervolgens meegevoerd wordt in de windstroom. Hierdoor wordt het beeldscherm al gauw gevuld met de meest exotische tinten.

En hoewel het verzamelaspect op papier nogal simpel klinkt en speltechnisch misschien zelfs ietwat repetitief genoemd mag worden, is de spelervaring zeer sterk te noemen. Hoofdverantwoordelijke hiervoor is de intuïtieve besturing. Flower maakt namelijk op een succesvolle wijze gebruik van de bewegingssensoren van de SIXAXIS-controller. De wind laat zich besturen door de controller in de gewenste richting te bewegen. Door te drukken op een willekeurige knop wordt de windsnelheid wat opgevoerd.

Het besturingssysteem werkt verrassend goed. De wind leent zich uitstekend om middels dit systeem bestuurd te worden en het spel reageert zeer accuraat op je bewegingen. Slechts sporadisch waait de wind een ongewilde kant op, wat door het vergevende karakter van het spel op geen enkele manier ten koste gaat van de ervaring. Bovendien voelt het overvloedige gebruik van de bewegingssensoren niet geforceerd aan.

Sterker nog, juist doordat je als het ware de wind bestuurt door te bewegen en het spel je loslaat in de spelwereld, ontstaat een uniek gevoel van vrijheid. Het geheel voelt zo natuurlijk en vanzelfsprekend aan, dat je op een gegeven moment in een soort van extase raakt en keer op keer te weten wilt komen wat het spel ditmaal te bieden heeft. Dat de omgevingen in wezen relatief klein zijn, weet dit gevoel op geen enkele manier tegen te werken. En aangezien Flower geen tijdslimiet kent en je volledig vrij door de omgevingen loodst, is het uiteindelijke doel volledig ondergeschikt aan de daadwerkelijke spelervaring.

Daarnaast kent Flower, in tegenstelling tot de doorsnee game, geen traditioneel menuscherm. In plaats daarvan is gekozen voor niet meer dan een kamertje, waar een plantenbakje met een stervende bloem te vinden is. Om een spelwereld te betreden, dien je naar deze bloem te bewegen en deze te selecteren. Weet je een omgeving te doorlopen, dan rijst deze bloem op en wordt een nieuwe plantenbak in de kamer geplaatst. In totaal kent Flower zeven gebieden, elk met een eigen thema. Naast een idyllisch weiland zullen ook een bergachtig gebied en een soort van industrieterrein bezocht worden. Telkens weer wordt een unieke setting geïntroduceerd, en is het een genot op zich om de nieuwe omgeving in alle rust te verkennen. De gebieden zijn namelijk zeer gevarieerd en steken uitstekend in elkaar wat betreft structuur en opzet.

Ook gedurende de daadwerkelijke speelsessies schitteren menuutjes en tekstuele informatie op het scherm in afwezigheid. Enige uitleg over de besturing en het speldoel had echter niet misstaan, zelfs al kent het spel een zeer lage instapdrempel en heb je met een beetje gepruts de besturing in een mum van tijd onder de knie. Deze minieme kanttekening wordt echter zo goed als volledig verbloemd door wat deze weergave in positieve zin met zich meebrengt. Het gebrek aan een eenduidig menu zorgt er namelijk voor dat het spel te allen tijden haar artistieke uiterlijk behoudt.

De audiovisuele stijl, soms eens wat abstracter, dan weer semirealistisch van aard, is de oorzaak van het genoemde artistieke uiterlijk. Het kleurgebruik is werkelijk fabelachtig, zelfs wanneer de omgeving nog in een grauwe staat verkeert. Ook de subtiele effecten als zichtbare windvlagen en de dynamiek van het gras komen de totale spelervaring alleen maar ten goede. Bovendien draagt ook het geluid bij aan de toch al niet misselijke stijl van het spel. De rustgevende achtergrondmuziek, veelal bestaande uit prachtig gecomponeerde kamermuziek, en de fijne geluidseffecten weten de sfeer zelfs nog wat te verhogen.

Flower mag absoluut niet vergeleken worden met de doorsnee game. Het spel kent immers geen uitdagend karakter, grensverleggende spelopties of meeslepende verhaallijn. Het spel past echter ook niet in het straatje doorsnee games, waardoor een vergelijking het doel voorbij zou slaan. Toch heeft ook een spel als Flower een keerzijde, al blijft deze gelukkig beperkt tot de spelduur. In een uurtje of drie zijn alle omgevingen immers te doorlopen, wat nogal karig is. Zelfs voor een downloadbaar spel met een prijskaartje van om en nabij de acht euro. Dit neemt echter niet weg dat het drie fabelachtige uren zijn en dat het spel nauwelijks iets van haar magie verliest tijdens het herspelen.