Het is alweer drie jaar geleden dat ontwikkelaar Monolith de horror-shooter F.E.A.R. uitbracht. Door intense vuurgevechten af te wisselen met horrorscènes die niet zouden misstaan in een Hollywood-productie, werd het spel één dolle achtbaanrit van angst en spanning. Nu deel twee uit is gekomen, brandt er eigenlijk maar één vraag op onze lippen: kan F.E.A.R. 2: Project Origin de erfenis van zijn voorganger dragen? Of valt het vervolg zwaar tegen, zoals het een echte horrorfilm betaamt? Wij trokken in ieder geval een schone onderbroek aan en gingen je voor om Alma voor een tweede maal het vuur aan de schenen te leggen.

F.E.A.R. 2: Project Origin begint waar het eerste deel ophield, namelijk met een paar angstaanjagende visioenen afkomstig van het meisje in de rode jurk: Alma. De toon is direct gezet, want ook dit deel laat Alma geen moment onbenut om jou met de meest vreselijke beelden te confronteren. Hoewel de naamloze protagonist (beter bekend als de Point Man) uit het eerste deel wordt vervangen door Michael Beckett, een lid van Delta Force-eenheid, lijkt Alma geen problemen te hebben om haar aandacht direct op jou te focussen. Gelukkig word je na de eerste paar visioenen even met rust gelaten, zodat je meteen verder kan met je missie: het ophalen van Genivieve Aristide in haar penthouse. Na de gebeurtenissen in het Armacham-gebouw leek het iemand wel een goed idee om de president van het bedrijf op te halen voor een verhoor. Een taak die 'toevallig' op jouw schouders komt te rusten.

Uiteindelijk komt het nooit zover, want voordat je Aristide kunt inrekenen, laat Armacham de Origin Facility (de plek waar Alma werd 'bewaard') de lucht in vliegen. Wanneer je na de explosie bijkomt zie je nog net hoe Aristide en haar bodyguards jou meenemen om als testobject te dienen in Project Harbinger. Wat dit project precies inhoudt, gaan we hier natuurlijk niet vertellen, maar reken er maar op dat je liever op de kazerne was gebleven. Uiteindelijk word je wakker op een operatietafel met knallende koppijn en de mogelijkheid om de tijd te vertragen. Het enige doel wat je nu nog voor ogen hebt, is overleven en als het even kan, uitvinden wat die Aristide met jou heeft uitgespookt.

Tot zover lijkt F.E.A.R. 2: Project Origin in veel opzichten op zijn voorganger. Alma is weer terug, je wordt constant gebombardeerd door vage visioenen, je bent gebruikt als menselijk proefkonijn en je ziet meer bloed voorbij spuiten dan een medewerker van een bloedbank. Toch is er één duidelijk verschil met F.E.A.R., namelijk de omgeving. Door de explosie is het complete Auburn-district (de wijk waarin F.E.A.R. 2 zich afspeelt) veranderd in een nucleair niemandsland en tegen deze achtergrond zul jij een oplossing moeten zoeken om Alma deze keer wel voorgoed uit te schakelen. Monolith heeft goed geluisterd naar de kritieken op het eerste deel, en dan in het bijzonder naar de kritiek op de eentonige omgeving.

In het eerste deel kwam je, met uitzondering van het eerste en het laatste gedeelte, niet buiten het Armacham-gebouw. En hoewel de eerste paar levels nog wel aardig waren, kreeg je na het twintigste grijze kantoor met bijbehorende kopieermachine en PC, er aardig de pest in. Gelukkig wordt er in deel twee definitief afgerekend met die claustrofobische omgevingen en zie je ondermeer een ziekenhuis, een basisschool, een metrostation en een vernielde woonwijk voorbij komen. Stuk voor stuk levels met genoeg aandacht voor detail, open ruimtes en variatie. Eén ding is echter wel gebleven, en dat is het gebrek aan vrijheid in de levels. Een eigen pad kiezen is uit den boze en ook het backtracken blijft onderdeel van de gameplay. Maar het zou wel erg kort door de bocht zijn om dit direct als een nadeel te bestempelen. Het verhaal in F.E.A.R. 2 is dusdanig meeslepend dat je slechts sporadisch geïrriteerd raakt door de herhalende omgeving of de beperkte bewegingsvrijheid.

Een groot vraagteken voor het spelen van F.E.A.R. 2 was hoe de game zijn schrikmomenten op zou bouwen. Aangezien in het eerste deel al behoorlijk wat trucs uit de kast zijn gehaald, zou het wel erg saai zijn om deze kwakkeloos te hergebruiken. In plaats van de klassieke enge meisjes achter een deur, heeft Monolith er voor gekozen om de nadruk wat meer te leggen op de actie, zoals voorbijrazende metro's of neerstortende vliegtuigen. F.E.A.R. 2 heeft hierdoor aan angstige momenten ingeboet. Daarvoor in de plaats krijg je echter bijna non-stop actie voorgeschoteld, afgewisseld met hier en daar een schrikmoment. Hierdoor zal F.E.A.R. 2: Project Origin nooit hetzelfde 'schrikniveau' hebben als het eerste gedeelte van F.E.A.R., maar biedt het spel over het geheel gezien wel meer actie dan zijn voorganger.

Jammer is dat ook F.E.A.R. 2 niet ontkomt aan de gevreesde Quick-Time Events. Sommige aanvallen die juist een schrikeffect moeten opleveren, worden erg saai doordat je als een idioot op de B-knop zit te rammen. Daar komt nog eens bij dat een plotselinge aanval en het aangezicht van een paar bebloede klauwen al voor genoeg spanning zorgt. Er hoeft dan echt geen grote, rode knop meer in beeld te komen.

F.E.AR. 2 kent feitelijk drie gameplay-technische vernieuwingen. De eerste daarvan is de mogelijkheid om in de geschutskoepel van een pantserwagen te kruipen om zo de aanstormende Replica's van je af te houden. Dit gedeelte faalt echter jammerlijk en in plaats van meer actie te bieden, haalt het eigenlijk de vaart uit het spel. De tweede vernieuwing is het dekkingsysteem, wat jammer genoeg ook niet je-van-het uitgewerkt is. Door het dekkingsysteem kun je voorwerpen zoals tafels en vuilcontainers omver gooien, zodat ze als dekking dienen. Deze handeling duurt echter net even wat te lang, waardoor het eenvoudiger is om gewoon te bukken of achter een muur te gaan staan.

Gelukkig blijft er dan nog een nieuw element over en die is, op zijn zachtst gezegd, behoorlijk explosief te noemen. Op bepaalde momenten kruip je namelijk in het binnenste van een Powered Armour Suit, anders gezegd een soort mini-mech. Monolith wilde de spelers op spaarzame momenten het gevoel geven dat ze onoverwinnelijk zijn, en dat is zeker gelukt. De Powered Armour Suit is een kleine mech, voorzien van twee zware mitrailleurs en twee raketwerpers. Beide hebben een oneindige voorraad munitie, dus je hoeft zeker niet zuinig aan te doen. Tel daarbij op dat je mech zichzelf kan repareren en voorzien is van een behoorlijk sterk schild, en je weet dat het slechts een kwestie wordt van schieten, schieten en nog eens schieten. Het is niet helemaal des F.E.A.R.'s, maar na een paar levels gesluip en zuinig aan doen met kogels is het best lekker om even helemaal los te gaan. Juist deze stukken zorgen ervoor dat je niet constant op je hoede hoeft te zijn en dat komt het spel zeker ten goede.

Naast je mini-mech biedt het spel nog veel meer wapens aan. Veel van deze wapens zijn afkomstig uit het origineel, zoals de submachine gun, assault rifle en de Penetrator, en ieder heeft een kleine opknapbeurt gehad. Doordat je in F.E.A.R. 2 vier in plaats van twee wapens mee kunt nemen, kun je echter ook lekker gaan experimenteren de nieuwe wapens, zoals bijvoorbeeld de Type-12 Energy Weapon Prototype, de Balzer LM10 vlammenwerper en de automatische shotgun. Al met al biedt het arsenaal van F.E.A.R. 2 voldoende vuurkracht en zul je, in tegenstelling tot het eerste deel, wat vaker naar een wapen grijpen buiten de standaard assault rifle of submachine gun.

Overigens zorgen de degelijke kunstmatige intelligentie en de sterkte van sommige tegenstanders er ook voor dat je wat vaker aangewezen bent op de meer 'exotische' wapens. Zo krijg je in één van de levels maar liefst drie Powered Armour Suits tegenover je. Nodeloos om te zeggen dat je deze zwaar bepantserde Replica's niet omver krijgt met een paar kleine kogeltjes. De moeilijkheidsgraad is sowieso wel wat hoger gelegd en je schakelt, met uitzondering van het sluipschuttergeweer, zelfs met een hoofdschot niet direct een tegenstander uit. Helaas zien we die hogere moeilijkheidsgraad niet meteen terug in het gedrag van de vijanden. Waar ze in het eerste deel nog regelmatig een omtrekkende beweging maakten om jou in je rug te schieten, zullen ze in dit deel wat vaker afwachten en je proberen met wat granaten uit de tent te lokken. Al heeft dit laatste misschien wel wat te maken met de opbouw van de levels.

Grafisch heeft F.E.A.R. 2: Project Origin wel wat aan kracht ingeboet. Het voelt allemaal net een beetje te gedateerd aan en andere recente shooters bieden toch echt wat meer grafische kwaliteit. Dit is niet heel verwonderlijk als je weet waar Monolith de mosterd haalt. De engine waarop F.E.A.R. 2 draait, de Lithtech-engine, is in feite nog steeds dezelfde engine als die in F.E.A.R. werd gebruikt. In 2006 was dit het het neusje van de zalm, maar anno 2009 begint de Lithtech-engine wel wat scheurtjes te vertonen. Monolith zal er verstandig aan doen om, mocht er nog een derde deel bijkomen, de engine eens flink op de schop te nemen.

Heb je ten slotte het einde van het singleplayer-gedeelte gehaald, dan biedt het spel uiteraard nog wat multiplayer-plezier. Naast de vertrouwde Deathmatch en Team Deathmatch, biedt F.E.A.R. 2 vier andere modi aan, te weten Failsafe, Blitz, Control en Armoured Front. De laatste twee modi zijn gebaseerd op de bekende formule met controlepunten. Het enige verschil tussen beide is dat je bij Control slecht twee controlepunten hoeft in te nemen en jouw eigen basis moet beschermen, terwijl je bij Armoured Front vijf neutrale controlepunten moet veiligstellen.

Failsafe is een verkapte vorm van Plant the Bomb, waarbij je zo snel mogelijk een pallet gevaarlijke stoffen moet opblazen. De laatste van de vier modi is Blitz, een soort van Capture the Flag, maar dan met twee Phlags (de naam die Monolith eraan geeft) in plaats van één. Als aanvaller kun je kiezen voor welke Phlag je gaat, of zelfs voor twee als je het veilig wilt spelen. De verdediger heeft het dus extra lastig in deze multiplayer-variant.

Om er zeker van te zijn dat je het maximale uit het multiplayer-gedeelte haalt, kun je een eigen gevechtsuitrusting samenstellen. Je krijgt in totaal vijftien punten die je vervolgens verdeelt over de beschikbare wapens, granaten, healthpacks en bepantsering. Naast de keuze uit jouw eigen, persoonlijke vechter kun je in bepaalde levels ook de controle krijgen over een Powered Armour Suit. Let wel op, want in een multiplayer-potje zijn ze eenvoudiger uit te schakelen dan je gewend bent. Ben je overigens niet zo'n fan van dit stukje techniek dan is er geen man overboord, de levels waarin de Powered Armour Suit beschikbaar is, komen slechts sporadisch voor. Je hoeft dus niet bang te zijn dat je op iedere straathoek wordt afgemaakt door een regen van kogels.

Toch voelt het multiplayer-gedeelte allesbehalve overtuigend aan. De modi zijn goed uitgewerkt en er is genoeg te kiezen en te schieten, maar echt vernieuwend is het zeker niet. Om F.E.A.R. 2: Project Origin voor het multiplayer-gedeelte aan te schaffen zou dan ook iets teveel van het goede zijn. Het is een leuk extraatje om F.E.A.R. 2 nog wat langer door te spelen, maar ook niet meer dan dat. Gelukkig hoeft het spel het dan ook niet te hebben van het mutliplayer-gedeelte, omdat je F.E.A.R. 2 het liefst in je eentje en in het donker speelt, terwijl je niets anders hoort dan je eigen ademhaling en de spookachtige geluiden van het spel. Dan komt F.E.A.R. 2: Project Origin pas echt goed tot zijn recht.

Al met al heeft F.E.A.R. 2: Project Origin zijn goede en zijn slechte kanten. De hoeveelheid actie in de game is absoluut een pluspunt. De vuurgevechten toveren drie jaar na F.E.A.R. nog steeds een grijns op je gezicht en dit is zonder meer één van de sterkste aspecten van het spel. Dit, in combinatie met de juiste dosis angst, zorgt ervoor dat F.E.A.R. 2 constant blijft boeien. Tel daarbij een degelijk verhaal op en je wilt het spel blijven spelen. Je wilt antwoorden en het liefst zo snel mogelijk.

In dit opzicht doet F.E.A.R. 2 ook zeker niet onder voor zijn voorganger. Daarnaast heeft het spel geleerd van zijn fouten en heeft het gevarieerde aanbod aan omgevingen het spel goed gedaan. Hier staat tegenover dat je net iets te vaak moet backtracken, waardoor de herspeelbaarheid behoorlijk afneemt. Tel daarbij de verouderde graphics en twee erg ongeïnspireerde nieuwe gameplay-elementen op en je weet dat F.E.A.R. 2 net niet de monsterscore haalt die zijn voorganger wel haalde.