Eens in de zoveel tijd verschijnt er een spel dat je compleet stil laat. Een spel dat na het uitspelen nog dagen door je hoofd spookt. Fahrenheit van het Franse Quantic Dream is zo'n spel. Het spel was ruim vijf jaar in ontwikkeling en al die jaren wisten we niet echt wat we ervan moesten denken. Werd het een interactieve film, een adventure of toch een actiegame? We zijn er nu, na het spel grondig gespeeld te hebben, eigenlijk nog steeds niet over uit. Maar wat we wel weten, is dat het één van de beste spelervaringen is op de huidige generatie consoles.

Het belangrijkste spelelement in Fahrenheit is zondermeer het verhaal. Centraal in dit verhaal staat Lucas Kane, een eenzame bankmedewerker woonachtig in New York. Lucas is een moordenaar tegen beter weten in. In het toilet van een restaurant bracht hij een man van middelbare leeftijd met meerdere messteken om het leven. Lucas kan zich niet meer herinneren hoe hij tot die daad gekomen is. Hij ontwaakte als uit een coma, terwijl hij bovenop het lijk zat met een bebloed mes in zijn handen. Lucas is vastberaden om te achterhalen wat hem tot deze daad aangezet heeft.

Het spel is opgedeeld in een ruim aantal scènes waarin je afwisselend de rol van Lucas Kane en de rechercheurs die zijn moord op moeten lossen, zult spelen. Het ene moment zul je dus moeten voorkomen dat je opgepakt wordt, door bijvoorbeeld zo min mogelijk sporen achter te laten, terwijl je het moment erop juist zoveel mogelijk bewijs bij elkaar moet zien te sprokkelen om de moordenaar te ontmaskeren. Voor beide partijen geldt dat de gemoedstoestand afhankelijk is van de handelingen die je verricht. Gebeuren er teveel dingen na elkaar die een negatieve invloed op je geestelijke gesteldheid hebben, dan kan het personage de controle over zichzelf verliezen en uiteindelijk zelfmoord plegen.

Het verhaal van Fahrenheit ontwikkelt zich als een ware thriller. Al na enkele scènes weet het spel je niet meer los te laten. Steeds worden er nieuwe vragen opgeroepen waarvan je zo snel mogelijk het antwoord te weten wil komen. Het spel zuigt je werkelijk met zich mee, wat vooral een verdienste is van de geweldige manier waarop het verhaal verteld wordt. Alle karakters komen zeer realistisch over, de regie is fenomenaal en de dialogen zijn precies goed. Ze bevatten voldoende informatie, maar bieden ook genoeg rustpunten om alles even te laten bezinken. Hierdoor hoef je geen moeite te doen om in het verhaal te komen, wat bij veel spellen nog wel eens het geval is.

Niet alle scènes van Fahrenheit hebben een directe relatie met het verhaal. Het spel bevat namelijk ook tal van scènes die er puur toe dienen om de personages wat meer diepgang te geven. Zo is Lucas onlangs uit elkaar gegaan met zijn vriendin. In een bepaalde scène in het spel, zal ze haar laatste bezittingen op komen halen. Dit soort scènes geven een enorme meerwaarde aan de beleving die Fahrenheit te bieden heeft, doordat je nog meer met de personages mee gaat leven. In films zijn dergelijke scènes eigenlijk standaard, maar in games zien we ze zelden. Dat is jamer, want tegenover de flat characters die alleen maar lijken te leven om de wereld te redden, is Fahrenheit een enorme verademing.

Niet alleen hebben de personages veel diepgang, ze veranderen ook gedurende het spel. Soms niet alleen qua uiterlijk, maar ook qua denkwijze. Ook relaties tussen personages zijn aan verandering onderhevig en het komt steeds erg realistisch over. Verandering is ook in de omgeving terug te vinden. De winter, die een grote rol speelt in het spel, wordt naarmate het spel vordert steeds strenger en begint zijn tol te eisen. De straten worden steeds leger, waardoor de wereld naar het einde toe een ijzingwekkende, desolate indruk achter laat.Het verhaal is dé drijvende kracht achter Fahrenheit. De eigenlijke gameplay is goed uitgedacht, maar wel wat aan de beperkte kant. Het best is Fahrenheit misschien te omschrijven als een adventure zonder de klassieke puzzelelementen. De doelstelling van een scène is meestal je uit hachelijke situaties te redden. Zo heeft de mannelijke rechercheur Tyler een conflict met zijn vriendin omdat het werk altijd op de eerste plaats lijkt te komen. Aan jou om naar je werk te gaan, zonder dat ze je zal verachten. Een goede oplossing is bijvoorbeeld een kopje koffie, een goed gesprek en een dikke smakkerd als toetje.

Tijdens de meeste scènes bedien je een personage door een driedimensionale omgeving, terwijl je de omgeving afstruint voor bruikbare objecten. Doordat de camera meestal een vaste positie inneemt, is het soms wat lastig om je personage door de omgeving te manoeuvreren. Ook moet je erg precies voor een object staan om ze te kunnen gebruiken. Gelukkig sta je meestal niet onder druk, zodat je genoeg tijd hebt om wat te rotzooien met de besturing.

Naast deze rustige scènes zitten er ook verschillende actiescènes in Fahrenheit. Deze bestaan meestal uit buttonbashen, wanneer een personage kracht moet uitoefenen, of uit het bewegen van de analoge sticks in de juiste richting, op het juiste moment. Dit laatste speelt vooral een rol wanneer de reflexen van het personage op de proef worden gesteld. Soms worden deze actiescènes echter ook gebruikt tijdens gesprekken, om bijvoorbeeld te detecteren of iemand liegt of om expliciete links te leggen met informatie die al eerder ten gehore kwam.

De actiescènes zijn wat simpel en eentonig, maar ze zorgen er wel voor dat de actie een stuk spannender wordt. Je kijkt niet meer passief toe hoe je personage allerlei auto’s ontwijkt en over daken springt, maar hebt zelf in de hand of het lukt of niet. Je kunt tijdens zo’n scène meestal een aantal fouten permitteren, die er wel voor zorgen dat de scène net iets anders verloopt. Bij sommige van die actiescènes gaat het spel ook gewoon verder wanneer je faalt, in andere gevallen zul je het opnieuw moeten proberen.

Audiovisueel

Grafisch ziet Fahrenheit er uitstekend uit, ondanks dat het spel al meer dan vijf jaar in ontwikkeling is. De omgevingen zijn met veel oog voor detail vormgegeven en weten vooral de sfeer goed neer te zetten. Hoewel het detail van de karakters van dichtbij soms wat aan de lage kant is, maken de animaties een hoop goed. Er is gebruik gemaakt van Motion Capturing voor haast elke handeling in het spel, wat het realisme zeker ten goede komt. Een ander leuk aspect aan de graphics, is dat er gebruik gemaakt wordt van splitscreen om twee gebeurtenissen op een verschillende plaats te laten zien. Soms kun je gewoon doorspelen, terwijl het scherm in tweeën gesplitst is.

Op het geluid is weinig aan te merken. De stemmen zijn bijzonder goed ingesproken en passen bij de personages. De gewone geluidseffecten zijn doorgaans dik in orde, al zitten er soms wat geluidjes tussen die niet helemaal lijken te passen. Dit wordt echter meer dan goed gemaakt door de muziek. Fahrenheit kent zowel speciaal gecomponeerde muziek als enkele bestaande liedjes. Deze zijn te horen op de audioapparatuur die op de verscheiende locaties te vinden zijn, maar worden soms ook gebruikt om bepaalde scènes kracht bij te zetten. Het zijn geen echt bekende nummers, maar ze passen altijd perfect in de situatie.

Conclusie Het is moeilijk om echt aan te geven waarom Fahrenheit zo goed is, daarvoor zou je het gewoon zelf moeten spelen. Wat dat betreft is het spel nog het best te vergelijken met ICO. Ook daarin was de gameplay op zich niet echt bijzonder, maar was het vooral de emotionele band met de karakters die zorgde voor de uitmuntende spelervaring. Voor Fahrenheit geldt eigenlijk hetzelfde. Het verhaal, de karakters, de sfeer en de innovatie zorgen ervoor dat je de hiaten in de gameplay voor lief neemt. Fahrenheit laat zien wat games ons voor de toekomst te bieden hebben. Daar zijn geen next-gen consoles voor nodig. Fahrenheit verschijnt op 9 september voor PS2, Xbox en PC. Om het wachten te verzachten kun je de korte maar sfeervolle demoversie proberen.