Het begint allemaal met het toekomstige verleden. Een enorm ruimteschip, dat al meer dan driehonderd jaar 'vermist' is, wordt opgespoord door een SOLAR team. Maar, de vreugde duurt niet lang aangezien het schip een onprettige verassing in petto heeft: dinosaurussen. Reptielen uit de oertijd die in het jaar 2048 op wonderlijke wijze in dit schip verzeild zijn geraakt. Ze variëren van kleine, alles vretende mormels tot kolossen waar Jurassic Park nog een puntje aan kan zuigen.

Dino Crisis 3 begint met een spetterend intro filmpje met werkelijk prachtige beelden. Je ziet hoe het eeuwenoude ruimteschip ontdekt wordt, én haar afweergeschut. Het vaartuig van het SOLAR team wordt aan stukken geschoten en laat maar drie overlevenden achter, waaronder Patrick, wiens lot vanaf nu in de knoppen van je controller zal liggen. Eigenlijk val je vanaf dat moment recht in de game. De wapens en manieren van overleven worden schematisch weergegeven en dan is onze held Patrick klaar voor de missie waar hij nog niks van af weet. So far so good. Maar vanaf het moment dat je zelf aan het spelen bent gaat het allemaal bergafwaarts. Om te beginnen met de camera positie.

De camerastand is werkelijk onmogelijk gepositioneerd en werkt totaal niet mee. Hij is niet bij te stellen of te bewegen, op wat voor manier dan ook. Je zult zo lang moeten manoeuvreren totdat de camerastand enigszins naar wens is. Dit is de eerste grote afknapper en laat de prachtige filmpjes in het niets doen verdwijnen. Alhoewel de map, die te allen tijde beschikbaar is, een grote hulp is bij het zoeken naar een uitgang in een kamer blijft het nog steeds heel moeilijk om de weg te vinden. De camera speelt een grote rol hierin, maar de metallic look van het schip die er voor zorgt dat elke kamer hetzelfde lijkt maakt het er ook niet makkelijker op. Je zult de map moeten aanbidden om redelijk door de kamers heen te komen.

Over de kamers valt ook nog het één en ander te vertellen. Hier zwerven de dinosaurussen rond die je allemaal moet uitschakelen. Je kunt hier je standaard wapen, met oneindige ammunitie, gewoon laten ratelen want de auto-aim staat standaard aan. De first person view is ook aanwezig en geeft wat meer uitdaging, maar levert ook meer risico's mee. Het komt er dus op neer dat je gewoon je geweer moet laten ratelen, zonder dat je de vijand ook maar kan zien (cameraploeg, waar?). Als je de nodige reptielen hebt uitgeschakeld, de kamer verlaat en later de kamer weer inkomt, zul je merken dat al onze vrienden vrolijk uit de dood zijn herrezen. Dit kan erg vervelend zijn als je weinig leven over hebt en je de foute deur hebt genomen; je komt nooit van je leven door die kamer heen.

Toch heeft dit systeem de nodige voordelen. Zo heb je een balkje, net zoals je health-balk, die, naarmate je vijanden afschiet langzaam vol loopt. Hoe voller deze balk is, hoe meer credits je er voor kunt krijgen als je ze inwisselt op de save-punten die in verschillende kamers te vinden zijn. Dat is het énige voordeel van het respawnen van je vijanden. Je kunt ze oneindig uitschakelen en je balkje keer op keer vol laten lopen. Hierdoor kun je oneindig veel credits vergaren om zo alle mogelijke upgrades aan te schaffen, wat we zo meteen zullen zien. Dit kan beschouwd worden als een manier van cheaten, maar het is niet meer dan handig gebruik maken van een 'mankement' in de gameplay.

De punten om je spel op te slaan zijn heel schaars. Ze bevinden zich meestal in kamers die nogal moeilijk te bereiken zijn. Maar, als je er eenmaal bent is het wel een pak van je hart. Bij deze punten kun je het spel opslaan (lees: opslaan, niet laden! Dit is alleen in het main menu mogelijk) en de nodige spulletjes aanschaffen. Credits kun je gebruiken om ammunitie, upgrades voor je karakter en extra health-packs. Vooral de health-packs zullen in het begin van toepassing zijn. Dit hele systeem kan op zich goed werken, alhoewel ik er persoonlijk geen voorstander van ben. Maar als je dat idee toch wilt verwerken zorg er dan wel voor dat deze plekken goed bereikbaar zijn en dat je ze ook kunt vinden. Je zoekt je soms rot naar een thuishaven die niet te vinden is en dan moet je helemaal terug naar waar je begonnen bent om dáár je spel op te slaan. Dat je niet kunt laden is één van de grootste mankementen, je moet het hele spel afsluiten om dit te kunnen doen.Zoals eerder genoemd heb je een standaard wapentje met oneindige ammunitie. Je hoeft je dus geen zorgen te maken maar kan gewoon lekker doorknallen. Ook heb je de zogenaamde flairs tot je beschikking. Deze doelzoekende raketjes kunnen erg handig zijn in gevechten met wat moeilijkere tegenstanders. Niet alleen kun je ze gebruiken in gevechten maar het zijn ook sleutels voor bepaalde deuren. Zo hebben bepaalde deuren negen flairs nodig om open te aan. Op zo’n moment kun je alleen maar hopen dat je er niet teveel gebruikt hebt, want anders moet je terug naar het laatste save-punt om wat nieuws in te kopen.

Dan is er nog het geluid. En eigenlijk is daar helemaal niets op aan te merken. Zodra je in een penibele situatie verzeild raakt, starten de soms ietwat zenuwachtige muziekjes in. Als je op zoek bent naar een plekje om uit te rusten, met bijna geen leven meer over, dan wordt de sfeer aardig opgebouwd als een spannend muziekje begint te spelen. Deze muziek werkt goed in combinatie met het feit dat je niets kan zien; dit zorgt voor de onbedoelde suspense. De geluidseffecten van de wapens en beesten zijn volgens de norm. Ze dragen bij aan het spel maar zorgen niet voor die extra game experience.

De manier van voortbewegen is erg vanzelfsprekend. Je kan overal doorheen lopen en op klimmen. Met behulp van een jet-pack op je rug kun je voor een korte periode boosten en omhoogvliegen. Dit geeft je enigszins het gevoel van vrijheid in de lineaire verhaallijn, alhoewel uiteindelijk blijkt dat je alleen maar op de ‘leuke plekjes’ kan komen die ervoor bedoelt zijn en soms ook noodzakelijk zijn om verder te komen.