Toen ik in groep 5 van de basisschool zat, had ik weinig anders aan mijn hoofd dan videogames en Ninja Turtles. Alhoewel er een paar games op de NES waren die deze twee passies combineerden, was het niet genoeg. De creativiteit die in mij borrelde spoot bijna aan alle kanten van mijn lichaam eruit en ik moest het kwijt. Gelukkig had ik een vriend die de oplossing had: we gingen zelf een game over de Ninja Turtles maken.

Maar hoe dan? Ik begreep het niet. Hoe konden wij, twee kinderen, nou een Ninja Turtles-game maken? "Ik heb een programma op mijn computer waarmee je een game kan verzinnen", was zijn antwoord. Alsof het de normaalste zaak van de wereld was! Hij had een computer, dat was al heel wat, die had ik nog niet (begin jaren '90 was het nog niet zo vanzelfsprekend om een PC in je huis te hebben). En ook nog eens een programma om een game mee te verzinnen! Bij hem thuis kwam de schok echter. Hij startte de computer op en opende een programma met een leeg, wit scherm. Toen zei hij: "Nou, wat wil je in de intro laten gebeuren?"

Ik begreep het niet echt. Kon ik gewoon maar zeggen wat ik wilde en zou het dan gebeuren? "Ik wil dat de Turtles uit de lucht vallen en dan poseren voor het beeld", zei ik, al was het waarschijnlijk niet met die woorden. Hij typte wat ik zei. En toen stond het er: een paar zinnen in een woordprocessor. "En nu?" vroeg ik ongeduldig, waarop hij zei: "Dit is het." In mijn enthousiasme had ik verwacht dat we echte games konden maken in plaats van het verhaal opschrijven op een vel papier.

Ironisch genoeg (ik ben nu immers journalist) vond ik het beschrijven van een game niet doeltreffend. Dus ging ik na verloop van tijd tekenen. Ik verzon mijn eigen platformheld, een dinosaurus (al zou iemand geen dinosaurus kunnen zien in het kinderlijke gekrabbel dat ik tot stand bracht) en ging vervolgens een level uittekenen. Ik was in ieder geval ambitieus: ik gebruikte honderden vellen papieren om één level vorm te geven. Elk stuk papier was één enkel beeld. Uiteindelijk heb ik nooit mijn level in één keer gezien: daar waren het teveel vellen voor.

Een aantal jaar later hadden ik en mijn vrienden Street Fighter II Turbo op de Super NES ontdekt. Man o man, wat waren we verslaafd. Maar niet alleen aan het spelen van deze koningsbeat'em up. We waren in het 'geheim' ook aan het werk aan onze eigen Street Fighter III. Allemaal tekenden we onze eigen karakters, waarna dagenlange besprekingen op het schoolplein volgde welke bloedgroep ze moesten krijgen en wie in het uiteindelijke spel kwam.

De Street Fighter-club kwam en ging weer, maar de drang om zelf games te bedenken bleef. Ik weet zeker dat mensen zich in deze ervaringen zullen herkennen. Waarom ik dat weet? Omdat Little Big Planet zo ongekend populair is. Little Big Planet is nog niet eens uit en het ziet er ook niet uit alsof het perfect past in hedendaagse popcultuur (al zijn de personages wel heel schattig), maar toch geniet deze game die later dit jaar op de PlayStation 3 uit zal komen al van een hoop positieve reacties.

Little Big Planet is de toekomst, omdat het mij en anderen toegang geeft tot wat we altijd al hebben willen doen. Je kan je eigen personages vormgeven. Je kan je eigen levels ontwerpen en er daarna in spelen. Je kan ze zelfs door anderen laten spelen door ze uit te nodigen of door het level online te zetten. En met het netwerk dat de PS3 bezit is het een kwestie van tijd voordat er een grote sharing- en mod-scene voor Little Big Planet aanwezig is. Little Big Planet is het kind in mij.