Het meest indrukwekkende aan onze speelsessie was de ongelooflijke hoeveelheid spullen die je buit kunt maken. We konden ons bijna niet concentreren op de missiedoelen omdat we als een ekster afgeleid werden door alle glimmende spulletjes om ons heen. Een armbandje hier, een dure pen daar, en dan gappen we ook nog even die buidel van een wachter af. Wat moesten we ook alweer doen, een fort binnendringen? Dat komt straks wel, eerst nog even kijken wat er allemaal achter dit raam verborgen ligt. Aan het eind van het hoofdstuk krijg ik een overzicht met statistieken: 17 procent van de loot gevonden. Wat? 17 procent maar?

De stad genaamd The City

Het grootste compliment dat we Thief kunnen geven is dat de setting helemaal lijkt te kloppen. De setting is namelijk heerlijk duister en The City kent allerlei donkere plekjes waarin je je kunt verschuilen. Bovendien voel je je door alle spulletjes die voor het grijpen liggen echt een meesterdief. In het begin is het deel van de stad dat je kunt verkennen beperkt, maar naarmate je verder speelt komen er steeds meer districten vrij. Verwacht echter geen grote open wereld als in GTA: elk district is een afgesloten gebiedje waar je met een laadscherm weer uit loopt. Die delen zitten wel zo vol met geheime voorwerpen, achtergelaten briefjes en huizen die je kunt binnendringen dat het de moeite waard is om er veel tijd in door te brengen. Tijdens onze speelsessie op een Playstation 4 moesten we overigens wel een kanttekening plaatsen bij de graphics. Zo was goed te zien dat de game al een tijdje in ontwikkeling is en niet optimaal gebruikmaakt van de mogelijkheden van Sony’s nieuwste console. Textures zijn niet altijd even gedetailleerd en ook personages komen soms wat houterig over. Door de overtuigende sfeer worden de ergste pijnpunten gelukkig redelijk verbloemd.

Voor de massa en de hardcore

Natuurlijk brengt de terugkeer van Garrett veel veranderingen met zich mee. De eerste Thief-games waren moeilijke PC-spellen; deze versie moet echter ook het grote publiek aanspreken. En dus is er een mini-map in beeld met een waypoint die vrijwel altijd aangeeft waar je heen moet. Je hebt een focusvaardigheid, vergelijkbaar met Tomb Raider, waardoor vijanden en interactieve delen van de omgeving oplichten. En ook kun je Garrett upgraden met allerlei skills, waardoor hij stiller beweegt of zijn focusbalkje minder snel leeg raakt. Gelukkig is en blijft Thief nog altijd een stealth-game: wie door de straten wil rennen en alle wachters met zijn ploertendoder te lijf gaat, ligt binnen de kortste keren als een bloedend hoopje te huilen op de vloer. Je moet juist door de schaduwen slinken, fakkels doven met je waterpijlen, of je boog gebruiken om vijanden in de fik te zetten.

Voor de puristen is er gelukkig goed nieuws: al die veranderingen zijn volkomen optioneel. Sterker nog, het wordt aangemoedigd om ze uit te schakelen. In elke missie kun je namelijk een hoeveelheid punten verdienen gebaseerd op bijvoorbeeld hoeveel loot je steelt en of je ongezien weet te blijven. Dat puntenaantal kun je vergroten door op een hogere moeilijkheidsgraad te spelen en deze hulpmiddelen uit te zetten. Zo kun je zonder crosshair spelen, zonder focusvaardigheden aan de slag gaan of tussentijdse checkpoints afzweren. Echte masochisten kunnen inschakelen dat het ‘game over’ is zodra je gespot wordt door een wachter, waarna je gelijk het hele spel opnieuw moet beginnen. Met je nieuwe highscore kun je dan je vrienden uitdagen of je positie op de leaderboards bekijken, een aardige impuls om verder te spelen bij gebrek aan multiplayer.

Domme wachters

In sommige opzichten blijft Thief echter te veel steken in oude gewoontes. Zo moet je door de vele game-clichés die het spel rijk is heen kunnen prikken. Wachters lijden bijvoorbeeld aan de Assassin's Creed-ziekte: als ze je lang genoeg niet hebben gezien, vergeten ze je vanzelf. Zelfs van een lijk blijven ze maar een minuutje op hun hoede. Bovendien zijn de schaduwen wel een erg goede verstopplek, want de bewakers zien je in het donker zelfs niet als ze vlak langs je lopen. Daarnaast kun je sommige flessen oppakken en gooien om wachters af te leiden, maar wel alleen die flessen die door de ontwikkelaar zijn aangewezen. En hoewel de quick time events gelukkig zijn afgeschaft, zijn de resten ervan nog steeds merkbaar. Je moet bijvoorbeeld herhaaldelijk op een knop drukken om een raam te openen.

De combat is bovendien houterig en klungelig. Zodra een wachter je gespot heeft zit er niet veel anders op dan hem te lijf gaan. De kunst is om aanvallen te ontwijken en verder vooral op de melee-knop te rammen. Maar hoe je ook heen en weer vliegt, je wordt altijd wel geraakt door een zwaard, zelfs met maar één tegenstander. Eerlijk gezegd past het ongemakkelijke vechtsysteem prima bij de game. Het dwingt je om in de schaduwen te blijven en vijanden ongezien neer te halen, omdat je aan een gevecht met twee wachters al een half levensbalkje kwijt bent.

Uiteindelijk liepen we positief verrast de speelsessie uit en werd ons bovendien beloofd dat we nog maar een klein gedeelte van het spel hebben gezien. Het verhaal kwam inderdaad pas net op gang en het leek er op dat de gehoopte bovennatuurlijke twist er ook net aan zat te komen. We zijn erg benieuwd hoe groot de rol van het verhaal zal zijn in de game. Duidelijk is dat Thief geen spel zal zijn dat je in 10 uur uitspeelt, om over de vele extra uitdagingen nog maar te zwijgen. Wel willen we graag weten in hoeverre de missies gaan variëren. Als we telkens slechts een level door sluipen en een schat jatten, worden we het wellicht snel zat. Over een maand zullen we weten of het Garrett lukt om onze aandacht vast te houden.