Na de indrukwekkende reis richting Tsjernobyl en omgeving moest de volgende dag natuurlijk ook S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl bekeken worden bij de Oekraïense ontwikkelaar GSC Game World. Je zou het van buitenaf niet zeggen, maar in hartje Kiëv zit boven een supermarkt de ontwikkelaar gevestigd en staan er een stuk of wat computers opgesteld zodat de aanwezige journalisten de kans krijgen om eens zelf met het spel aan de slag te kunnen.

In het vorige artikel hebben we het verhaal al uitgebreid verteld, maar om het nog eens kort samen te vatten: twintig jaar na de ramp in Tsjernobyl gebeurt er nogmaals een verwoestende ramp. The Zone van tien kilometer wordt afgesloten, maar een paar maanden later breidt het geheel met nog vijf kilometer uit. Wanneer alles ook nog eens ontploft, ontstaat er een gebied van dertig kilometer rondom de bekende reactor van Chernobyl, wat wordt afgezet. Onzichtbare krachten en mutanten heersen daar en pas in 2008 kunnen de eerste mensen weer The Zone binnen treden. Wanneer het spel begint zitten we al in 2012 en begint je verhaal heel explosief.

Het is een donkere, regenachtige avond en er rijdt een wagen door het verdorde landschap van The Zone. Uit het niets zien we een flitsend licht en het voertuig ontploft. De volgende dag komt er een man langs die naar overlevenden zoekt. Hij vindt er één. Een nauwelijks levend slachtoffer wordt op een tafel gelegd, om te onderzoeken met wat voor iemand ze hier te maken hebben. Jij bent die man op de tafel en je hebt geen flauw idee wie je bent. Het enige wat je hebt is een PDA waarin staat dat je iemand moet vermoorden. Dat, en een S.T.A.L.K.E.R. tatoeage op je arm.

Jij bent dus een S.T.A.L.K.E.R., een persoon die zijn eigen leven riskeert voor het geld door op stap te gaan in The Zone. Daar ga je op jacht naar artefacten die je vervolgens kunt doorverkopen naar wetenschappers. Jij bent echter niet de enige Stalker die daar rondloopt. Je hebt concurrentie van anderen en last van verschillende bandieten die The Zone bewoond hebben. Ook zul je het op moeten nemen tegen verscheidene andere vijanden zoals dieren en enge mutanten en is het je doel om, naast het zoeken van artefacten, uit te zoeken wie je bent en wat er in vredesnaam in The Zone gebeurd is.

Het resultaat is een groot spel met een open wereld, waarin je kunt doen wat je zelf wilt. Je zult aanvankelijk in gebieden komen waar andere Stalker-newbies ronddwalen. De echte goede Stalkers, die zich al een tijdje in The Zone bevinden, zitten op andere plekken in de wereld verspreid. In principe kunnen ze ook naar jouw beginlevels komen door de speciale kunstmatige intelligentie, maar daar later meer over. De uiteindelijke versie van S.T.A.L.K.E.R., die begin 2007 uit zal komen, biedt zeven verschillende eindes. Volg je alles in het spel en speel je een paar eindes uit, dan heb je al snel zo’n 40 tot 60 uur in het spel gestoken.

S.T.A.L.K.E.R. is nu al vijf jaar in ontwikkeling en is veel te vaak uitgesteld. Het ontwikkelteam had grootse plannen voor het spel, maar veel elementen zijn toch niet helemaal haalbaar gebleken en er is dan ook veel geschrapt. Zo zou je als Stalker oorspronkelijk ook moeten eten en slapen, maar dit is te saai gebleken. Ook was er een mogelijkheid om het riante gebied te verkennen door voertuigen, maar ook deze moesten plaats maken omdat de omgeving te onvoorspelbaar was door afwijkingen als resultaat van de tweede ramp.

De meest rigoureuze verandering is misschien nog wel het open karakter van het spel. Oorspronkelijk was het S.T.A.L.K.E.R. extreem open en was de AI zo goed dat je concurrentie, de andere Stalkers, het spel zouden kunnen winnen. Stel je maar eens voor dat je weken in het spel stopt en je bijna bij het eind bent en je er achter komt dat je het spel niet eens meer kunt winnen omdat een AI dat al gedaan heeft? Daar is weinig leuks aan en GCS heeft getracht juist die dingen die niet leuk zijn voor de gameplay, of die technisch zoveel problemen gaven, weg te halen en een sterk spel over te houden. Het belangrijkste van de behouden features is ongetwijfeld hun simulatie van het leven en dat verdiende dan ook een hele eigen presentatie. In een presentatie laat ontwikkelaar Anton Bolshakov de belangrijkste feature van S.T.A.L.K.E.R. zien, namelijk het levensimulatie-systeem, ook wel AI-Life genoemd. AI-Life heeft de controle over al het leven in het spel. Dit kun je van een heel individueel perspectief bekijken. Zo zullen Stalkers moeten eten, ze rusten, ze doen missies en dit doen ze allemaal zonder dat jij er ook maar iets mee te maken hebt. Op een groter level worden bijvoorbeeld de relaties geregeld tussen de verschillende Stalker-facties. Ook wordt er geregeld hoe de monsters aanvallen of dat een groep bandieten achter de newbies aangaan. “Dit systeem moet er voor zorgen dat de speler het gevoel heeft dat de wereld leeft. Er staat geen ingeschreven monsters achter een hoek”, aldus Bolshakov. Als speler kun je die wereld helemaal vrij betreden en krijg je random secundaire opdrachten voorgeschoteld.

Om de levenssimulatie in zijn werk te laten zien, start Bolshakov het level Garbage op. Het is het tweede level waarin je terecht komt tijdens het spelen en het speelt zich dan ook af vlak bij de grens van The Zone. Stalker newbies en bandieten heersen daar en om de kracht van het systeem te showen, hebben alle verschillende units in het veld een gekleurd stipje gekregen op de map. Anton zweeft met de camera richting een bandietenkamp die hij met een speciaal commando helemaal leeg haalt.

In elk ander spel zou je verwachten dat het gebied of leeg blijft, of dat er units zouden terug spawnen. In STALKER niets van dit alles, omdat de AI-life er voor zorgt dat het lege gebied vanzelf weer opgevuld wordt. De omgeving zal zich er aan aanpassen en wezens zullen zich langzaam maar zeker naar het kamp verplaatsen. Eerst komen de mutanten aangesneld, want die zijn nu eenmaal het snelst, maar vervolgens komen er ook dieren, bandieten en andere Stalkers. Dit houdt de wereld en het spel constant interessant en levend.

Andere Stalkers leven ook echt in het spel en worden niet zomaar random gegenereerd. Wanneer je ergens een Stalker tegenkomt, is de kans groot dat je hem later in het spel nog eens tegen het lijf zult lopen. Je kunt met andere personages praten voor nieuws, maar je kunt er ook mee handelen. Door het spel heen zorgt AI-life er ook voor dat je random taken aangewezen krijgt wanneer je in The Zone bent. Hierbij moet je denken aan het beroven van iets of iemand, een factie helpen of iemand vermoorden. Iedereen leeft door AI-life en om dat nog eens te benadrukken zweeft Anton met de camera richting een volgend bandietenkamp waar de verschillende bandieten gemoedelijk verhalen aan elkaar vertellen rond het kampvuur. Ze drinken vodka met elkaar en eentje speelt een deuntje op zijn gitaar.

We kregen vervolgens de kans om met Valentine Yeltyshev, PR Manager van GCS Game World, om te tafel te zitten en wat vragen te stellen. Hij wou na een hele rits interviews eindelijk eens aan zijn eten beginnen, maar daar kwam hij tijdens het praten maar niet aan toe.

Gamer.nl: Om maar direct met de deur in huis te vallen, waarom is S.T.A.L.K.E.R. zo vaak uitgesteld?

Valentine: We zijn de ontwikkeling van het spel gestart met werkelijk krankzinnige dingen. We waren een spel begonnen dat zo ontzettend complex was en dat is niet allemaal mogelijk gebleken. We doen dingen die nog nooit eerder gedaan zijn zoals het simulatiesysteem. We zijn hier heel trots op en het werkt erg goed, maar het kost veel tijd. Er moet veel geprogrammeerd worden en dat duurt lang.

Gamer.nl: Jullie wilden ook veel dingen doen die uiteindelijk niet te doen waren. Hoe komt het dat jullie dit niet eerder doorhadden?

Valentine: Wij wilden onze droomgame maken, maar sommige elementen daarvan kosten zo ontzettend veel tijd en op gegeven moment kom je er achter dat het vrijwel onmogelijk is om zo’n game te maken. Vervolgens moesten we kijken wat we konden weglaten zonder de gameplay te schaden en ons te richten op de interessante dingen zoals het ‘life simulation system’. Ik denk dat we nu heel goed op weg zijn en dat het allemaal goed komt.

Gamer.nl: Was het een moeilijke beslissing om bepaalde dingen te verwijderen uit het spel?

Valentine: Ja. Wanneer je zekere features verwijderd, is het net alsof je in jezelf aan het snijden bent. Dat je denkt ‘ooow ik vond dat gedeelte zo leuk!’. Maar we hebben die keuze moeten maken, want het spel moet toch echt eens uitkomen. Iedereen zit er op te wachten! We hebben juist de saaie dingen verwijderd om de spelers meer tijd te geven om het verhaal te beleven, want dat is het belangrijkste.

Gamer.nl: Het verhaal is dus het belangrijkste voor S.T.A.L.K.E.R., maar hoe belangrijk is de multiplayer voor het spel, want de coöperatieve mode is bijvoorbeeld verwijderd?

Valentine: De coöperatieve mode is verwijderd door technische onmogelijkheden, door het ‘life-simulation system’. Het zou hetzelfde moeten werken op elke computer, maar de simulatie werkt op één computer. Je zou dus dezelfde levenssimulatie op elke computer moeten hebben, maar dat is onmogelijk. Er zijn geen strikte regels, dat is ook waarom het een levenssimulatie heet. Vandaar dat coöperatief spelen niet mogelijk is.

De multiplayer zelf is wel heel interessant. Het is de eerste multiplayer die met echte tijdsveranderingen en wisseling in het weer zal werken en er zullen ook dieren en dergelijke aanwezig zijn. Ik denk echt dat het heel interessant wordt. De tijd zal het ons zeggen, want via de meningen van gamers kunnen we zien of we gelijk hadden.

Gamer.nl: S.T.A.L.K.E.R. is eigenlijk een RPG, hoe zijn de RPG-elementen verwerkt in het spel?

Valentine: Er zijn zichtbare en onzichtbare RPG-elementen. Allereerst speel je een spel, je speelt een rol en niet zomaar een first-person shooter. Ben je een slecht persoon die zomaar mensen uitmoord, of ben je een goede Stalker die anderen helpt. Daarnaast zul je dingen kunnen verzamelen, kun je bepaalde upgrades kopen en dergelijke.

Gamer.nl: Zul je ook speciale krachten krijgen door de radiatie, net als de mutanten?

Valentine: De radiatie is alleen schadelijk voor je health, maar om je daar tegen te weren kun je vodka drinken!

Gamer.nl: Hoe zit het met grafische kant van het spel? Het is al zo lang in ontwikkeling, dat moet langzamerhand wel verouderd zijn?

Valentine: Het spel was onder andere zo lang in ontwikkeling door de nieuwe ontwikkelingen op grafisch gebieden. We gebruiken een eigen engine die constant verbeterd moest worden naarmate de ontwikkeling vorderde. We hebben nu een game die er heel goed uit zien en gebruik maakt van de nieuwste technieken, maar ook goed speelbaar is voor mensen met een wat mindere PC.

Gamer.nl: Wat was de grootste verrassing tijdens de ontwikkeling van S.T.A.L.K.E.R.?

Valentine: Dat is zonder twijfel AI-Life. Het was eerst veel te ingewikkeld. Een andere Stalker zou het spel kunnen winnen dat was niet leuk geweest. We hebben het systeem moeten versimpelen om het spel leuk te houden. We hebben ontzettend veel problemen ondervonden met het ontwikkelen van het systeem, maar we zijn nu erg trots op het resultaat.

Gamer.nl: Kunnen we een demo verwachten van S.T.A.L.K.E.R.?

Valentine: Dat kan ik niet zeggen, omdat ik het gewoonweg niet weet.

Gamer.nl Wat gaan jullie doen na S.T.A.L.K.E.R., misschien S.T.A.L.K.E.R. 2?

Valentine: Als dat gebeurt zal dat ook aangekondigd worden. We zijn nu in ieder geval bezig met de Heroes of Annihilated Empires-trilogie en op het moment is ons doel voor de toekomst gewoon om S.T.A.L.K.E.R. uit te brengen!

Gamer.nl: De laatste vraag: wat onderscheid S.T.A.L.K.E.R. nou echt van andere titels, waarom moeten wij dit spel kopen?

Het meest bijzondere aan S.T.A.L.K.E.R. is dat het gebaseerd is om een echte omgeving. Het is wel iets veranderd om het boeiend te maken voor het spel, maar de gehele atmosfeer is gelijk. Het is daardoor makkelijk te geloven dat je echt een Stalker bent, omdat het realistisch is. Zo worden er ook fototextures gebruikt en zijn gebouwen naar de echte gebouwen in The Zone nagebouwd. Hierdoor krijg je het gevoel alsof deze dingen echte gebeuren.

Natuurlijk mochten we ook zelf nog even met het spel spelen. Het was een drukte van jewelste, want alle journalisten wilden natuurlijk aan de slag met het spel en het aantal computers was beperkt Toch hebben we twee stukken van de singleplayer kunnen spelen en konden we aan de slag met de multiplayer.

In het eerste level dat we hebben gespeeld, moest je een mol redden uit de handen van schietgrage soldaten. Dit gebeurt rondom een verlaten gebouwencomplex, iets wat heel kenmerkend is voor de omgeving van het spel. Samen met een andere Stalker ren je richting het gebied en daar begint de actie. Soldaten en Stalkers schieten op elkaar en als speler moet je echt uitkijken dat je niet een Stalker een schot verkoopt, want ze schieten terug! Samen met de andere Stalkers zorg je dat het gebied van de soldaten geschoond wordt en ga je op zoek naar de mol.

Nadat je hem gevonden hebt, moet je weg zien te komen uit het gebouwencomplex en is je missie voorbij. Het spel gaat echter gewoon verder en dan kun je doen wat je maar wil. Sommigen renden in het wilde weg de natuur in, maar ik dook in het riool. Daar verandert de buitenwereld plots in een claustrofobische omgeving, die door licht en geluid erg sfeervol neergezet wordt. Pas daar beneden wordt ook duidelijk dat de AI van de vijand echt vrij behoorlijk is. Ze veranderen constant van plek en reageren goed op jouw acties.

Het is voornamelijk een hele donkere bedoeling ondergronds, en het wordt helemaal angstig wanneer je het aan de stok krijgt met mutanten die onzichtbaar kunnen worden. Deze donkere setting wordt ook voorgezet in het volgende level wat we speelden. Hierin bevind je je in een stad die onder vuur ligt door onder andere helikopters. De stad staat in vuur en vlam en vijanden zitten overal verstopt. Omdat het een vrij open vlakte is, zul je goed gebruik moeten maken van je sniperrifle. Wanneer je in buitengebieden bent, zul je niet zoals in Oblivion zomaar overal heen kunnen lopen zonder laadschermen. Alles is ingedeeld in levels. Je hebt de vrijheid om te gaan waar je wil, maar je komt dan wel in level na level terecht met bijbehorende laadschermen.

Na de singleplayer konden we ook nog aan de slag met de multiplayer en dat heeft ons zeker positief verrast. Door tegenstanders te doden krijg je geld en met dat geld kun je elke keer als je dood bent nieuwe wapens kopen. Er zijn veel verschillende wapens waar je uit kunt kiezen, de één nog duurder dan de ander. Het systeem hierachter, naast de wisseling van dag en nacht en het veranderen van het weer, is niet echt vernieuwend, maar het speelt heerlijk. Het is een verslavende bezigheid en dat is het belangrijkste voor een leuke multiplayer.

Hoewel onze tijd met het spel beperkt was, kunnen we toch zeggen dat het S.T.A.L.K.E.R. na vijf jaar ontwikkeling nog altijd heel sterk is. Er zijn veel features verloren gegaan, maar onder andere door het AI-life systeem wordt S.T.A.L.K.E.R. een unieke ervaring. Het spel komt in het eerste kwartaal van 2007 uit en je zult dan ons eindoordeel uiteraard kunnen lezen in de review. En nog een scoop, want wanneer de PC-versie een succes is sluit de ontwikkelaar een consoleversie niet uit!