Een Max Payne-game stimuleert je niet om te knallen, maar om te liquideren. De serie verheft richten en schieten tot een kunstvorm, waarbij iedere kogel die je loop verlaat de potentie heeft een meesterwerk te creëren. En dat is uniek, zeker tegenwoordig. Veel shooters teren op sfeer of verhaal, maar games waarin het schieten zelf de werkelijke drijfveer vormt, zijn schaars. Oud-ontwikkelaar Remedy Entertainment combineerde die drie aspecten als een van de weinige tot een naadloos geheel, aan Rockstar de zware taak om dat ook te bereiken.

Echt Max Payne

Hoewel de game zich mede afspeelt op de besneeuwde straten van New York, mogen wij tijdens onze half uur durende speelsessie enkel het voetbalstadion van São Paulo met Max verkennen. Niet om zijn balbehendigheid te aanschouwen, maar om losgeld te overhandigen aan de bende die een lid van de Braziliaanse Branco-familieleden heeft ontvoerd. De deal, die plaatsvindt op de middenstip, wordt verstoord door een sluipschutter die niet alleen Max beschiet, maar ook de kidnappers. Wat er aan de hand is, wordt ons niet meteen duidelijk. Wanneer blijkt dat de sluipschutter tot een nog onbekende paramilitaire groepering behoort, is het in ieder geval duidelijk dat Max in een groot complot verzeild is geraakt.

Op het grasveld zien we hoe Max zich strompelend een weg naar een van de stadionvleugels baant. Eenmaal binnen wordt hij bijgestaan door zijn vertrouwde compagnon Raul Passos. In een rechte lijn lopen is er voor de zwaargewonde protagonist niet meer bij. Iedere keer als hij in de nauwe gangen van het stadion op adem probeert te komen, laat hij een spoor van bloed achter. De grond, de wandtegels: alles zit onder. Even lijkt het erop dat Max het niet gaat halen, maar na wat wonderverband van Raul en een kort tussenfilmpje is hij er weer helemaal bovenop. En gelukkig maar, want de eerste lading nietsvermoedende tegenstanders dient zich al kort na de opknapbeurt aan.

Het plan van aanpak is simpel: we duiken in bullet time (slow motion) over de toonbank om ons wraakoffensief te starten. Het is een beweging die Max Payne eigen is en het gaat hem dan ook makkelijker af dan verwacht. Meteen valt op hoe soepel Max zich laat besturen. Wanneer het personage een richting opduikt - en dat is meer dan eens het geval - kan hij voor het eerst volledig om zich heenkijken. Met de hulp van bullet time is het zo mogelijk om met één goedgetimede duik alle hoeken van een ruimte te verkennen. Wanneer Max landt, heeft hij bovendien nog de mogelijkheid om op het beton te blijven liggen. Omdat vijanden na zo’n acrobatische snoekduik vaak nog eventjes beduusd naar de slachtoffers om ze heen staren, loont het vanaf de grond nog wat extra slachtoffers te maken. Bovendien ziet het er dankzij de levensechte animaties van Max erg spectaculair uit.

 

Nieuw

Al gauw ontdoen we ruimte na ruimte van de aanwezige vijanden, maar van systematisch uitroeien is absoluut geen sprake. Dat laat de indrukwekkende kunstmatige intelligentie namelijk niet toe. Vijanden flankeren Max, zijn actief naar hem op zoek en lopen in verrassende patronen. Het jongste deel in de serie is daardoor moeilijk, als vanouds bijna, maar gelukkig beschikt ook Max over een nieuwe trukendoos. Zo kan hij dankzij een coversysteem voor het eerst achter objecten schuilen. Het coversysteem werkt prima en lijkt in Max Payne 3 prima tot zijn recht te komen. Is Max goed verstopt dan wandelen onwetende tegenstanders hem soms zelfs op hun dooie gemak voorbij. Maar let wel: vijanden die hij omzeilt verdwijnen niet. Het kan zomaar zijn dat Max ze later in het level weer tegenkomt.

Aan verstoppen komen we overigens niet toe, want het tempo ligt tijdens onze speelsessie moordend hoog. Schijnbaar is dat het gevolg van onze Ramboiaanse speelstijl, want volgens Rockstar leent de game zich ook voor een rustigere aanpak. Dat blijkt wel als wij ons achter de zijkant van een van de ellenlange tribunestelsels verschuilen. De AI heeft ons dan al opgemerkt en zorgt ervoor dat we niet lang op actie hoeven te wachten. Al gauw lopen de gebukte tegenstanders via zowel de boven- als onderkant van de tribunes naar ons toe, wat ons de gelegenheid geeft ze vanuit dekking met finesse om te leggen.

Spektakel

Wij speelden de game op de Xbox 360 en dat zag je er helaas soms aan af. Met name de kartelige randjes maakten de Braziliaanse vergezichten net iets minder indrukwekkend. Toch neemt dat niet weg dat we af en toe toch met open mond naar het scherm staarden. Dat is vrijwel volledig de verdienste van de waanzinnige Euphoria-engine. De techniek is in Max Payne 3 op enkele fronten verbeterd, wat in combinatie met de bestaande RAGE-engine van Rockstar zorgt voor erg natuurlijke en soepele animaties. Zo deinzen vijanden bij iedere kogel die ze raakt achteruit. Je voelt als het ware de impact van je ammunitie, met name wanneer je de laatst overgebleven vijand in een ruimte doodt. Dan schakelt het spel naar de final kill-camera, waarbij je de kogel volgt die je slachtoffer fataal wordt. Vervolgens kun je nog enkele kogels in het lichaam van de reeds vermoorde vijand pompen, iets wat dankzij de fantastische physics en animaties eigenlijk onweerstaanbaar is.

Het is nog veel te vroeg om een definitieve conclusie aan Max Payne 3 te verbinden. Er spoken nog te veel vragen door ons hoofd. Want biedt de multiplayer meerwaarde? In hoeverre zijn de omgevingen vernietigbaar? En is São Paolo nou wel of niet een geschikte setting voor een Max Payne-game? Wat we in ieder geval wel weten, is dat het spel ons als shooter binnen een half uurtje heeft overtuigd. Met een Uzi in één hand en een revolver in de andere, zag het ene na het andere lugubere kunstwerk het levenslicht. Bullet time, de animaties en de messcherpe kunstmatige intelligentie halen nu eenmaal het beste in de kogelkunstenaar naar boven. Een beter atelier dan Max Payne 3 kunnen we ons haast niet wensen.