Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Preview
None

Gigantic

De strijd barst los

Geschreven door Kevin Shuttleworth op
Nog een moba? Dit was onze eerste reactie toen Gigantic werd aangekondigd, maar deze blijkt misplaatst. Net als Smite - een moba die je vanuit de derde persoon aanschouwt - probeert Gigantic wat nieuws. We konden de game spelen op de Gamescom en maakten een babbel met de ontwikkelaars.

“Het moba-gedeelte is maar een klein onderdeel van Gigantic”, aldus James Phinney, Vice President van product development bij Motiga. “Als het aankomt op het spelen van Gigantic, heeft het veel meer weg van shooters, actie-rpg’s en zelfs van pvp-mmo-games.” Phinney heeft een rijk verleden. Zo was hij Lead Designer van Starcraft, heeft hij aan de Guild Wars-franchise gewerkt en recentelijk nog aan State of Decay. 

None

Potente mix

“Het is erg belangrijk voor mij dat Gigantic even diepgaand is als mijn voorgaande pvp-games, maar ook veel toegankelijker. Iets wat ik de afgelopen tien jaar al heb willen doen - afgezien van de vijftig andere games die ik ook zou willen maken - is het maken van een shooter, waarin ook meleegevechten en spreuken zitten. Dat is wat we met Gigantic willen doen.” Phinney gaat verder met uitleggen hoe de games die hij in het verleden heeft gemaakt van invloed zijn op Gigantic. “Met Gigantic pak ik al die games, combineer ze met elkaar en voeg daaraan mijn fascinatie voor op klassen gebaseerde shooters toe.”

We gaan zelf aan de slag met deze mix. Voordat het potje begint kiezen we eerst ons personage. We kunnen kiezen uit een dozijn verschillende helden met stuk voor stuk hun eigen rol en vaardigheden. Van alle keuzes die we hadden kunnen maken (denk aan een lenige geit met een pijl en boog of een Aladin-lookalike met het gezicht van een uil en een zwaard) kiezen we voor Uncle Sven. Dit is een held uit de support-klasse, in de vorm van een plompige oude man met een enorme grijze snor, waaronder blijkbaar een gezicht schuilgaat.

None

Gigantisch

Voor we het weten staan we op het slagveld. Deze is langwerpig en beide teams moeten een uiteinde van het veld verdedigen, waar de ‘guardian’ van ieder team de boel bewaakt. Het is aan ons om de guardian van het andere team uit te schakelen. Dit gebeurt in drie fases, wat de tegenstanders genoeg tijd geeft om nog terug te slaan. Wellicht is dit een bekende structuur voor sommige spelers, gezien dit volgens Phinney regelrecht uit de Guild vs. Guild-modus uit de eerste Guild Wars komt.

De strijd barst los. We vliegen met een team van vier ontwikkelaars het strijdveld in. Ze proberen ons overduidelijk op te jutten, want “oh my god” en bulderend gelach vliegen ons veelvoudig om de oren. Terwijl wij nog worstelen met de besturing is de rest van het team er al op uit gegaan. Uncle Sven gooit met vuurbommen, flessen zuur met een tijdelijk area-effect, springplatformen die iedereen de lucht in schieten en flessen helende vloeistof die ook een tijdelijk effect hebben op een klein gebied. Oftewel: dit is een simpele maar logische toolset voor een support-personage.

None

We staan oog in oog met onze vijanden. We gooien vuurbommen alsof ons leven ervan afhangt en helen onze teamgenoten. Even later wordt onze guardian aangevallen. Iedereen rent terug naar het spawn-gebied om hem - een reusachtige griffioen - te beschermen. Hier ondersteunt iedereen elkaar met tijdelijke schadeverhogingen en helende spreuken. Helaas blijkt dit niet afdoende en wordt onze guardian beschadigd. Dit geeft ons de tijd om te hergroeperen en de aanval opnieuw in te zetten. De vijanden zijn aangedaan en weten ons niet te weren. We slaan terug, als team, en dat voelt goed.

Simpel

Het kostte eventjes om te wennen aan de besturing, maar zodra dat achter de rug was, bleek verder spelen compleet intuïtief en pijnloos. Dit bereikt de game onder andere dankzij een heldere user interface. Naarmate je vijanden uitschakelt en punten scoort neemt je niveau tijdens het potje toe. Hierdoor verdien je punten, waarmee je elke vaardigheid die je hebt kunt verbeteren. Dit doe je aan de hand van een ‘skill tree’, zoals je het misschien kent uit andere rpg’s. De manier waarop je verbeteringen selecteert, doe je simpelweg door even control in te drukken, waarna een mouse-over over je vaardigheden een tweetal keuzes toont. Een keer klikken en je hebt de ontploffingsradius van je vuurbommen vergroot, de schade van je zuurbommen verhoogd en jouw helende krachten versterkt. Omdat dit zo simpel is, kost het luttele seconden voordat je de strijd weer in kan.

None

Dit wil niet zeggen dat er geen diepgang schuilt in Gigantic. Zo kun je jouw vaardigheden inzetten om het leveldesign in jouw voordeel te gebruiken, zowel in gevechten als in situaties waarin je moet verdedigen. Neem de springplatformen van Uncle Sven. Uncle Sven kan deze waar dan ook neergooien. Loop eroverheen en je wordt automatisch de lucht in geschoten. Meerdere malen desoriënteren we vijanden op deze manier, door ze omhoog te schieten net wanneer ze het vuur openen. Dit geeft teamgenoten genoeg tijd om korte metten van ze te maken. Op een ander moment gebruiken we het springplatform om teamgenoten een klein voordeel te geven door ze een stuk af te laten snijden naar ons doel, omdat ze eroverheen kunnen springen dankzij het springplatform. Het is een simpele mechaniek die breed inzetbaar is, en elk personage brengt zo een extra laag mogelijkheden met zich mee.

Kort maar groots

Ondanks al deze geniepige trucjes verliezen we alsnog. De griffioen slaakt een pijnlijke kreet en het potje komt ten einde. In tegenstelling tot Dota, waar potjes een uur kunnen duren, vond dit alles in niet meer dan twintig minuten plaats. Gigantic lijkt zich mede hierdoor vooral te zetten op toegankelijkheid, wat Phinney beaamt. “Toegankelijkheid is enorm belangrijk voor ons, misschien zelfs het belangrijkste. Als de eerste ervaringen spelers afstoten, raken ze gelijk gefrustreerd en hebben ze ook geen goede reden om terug te komen. En weet je, dat snappen we eigenlijk wel. Als je geen lol hebt, waarom speel je dan?”

Dit artikel delen:

Lees meer

Reload: Metal Gear Solid 3: Subsistence Reign of Bullets
0

Reacties op: Gigantic

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.