Al twee jaar is Fez onze hoogst genoteerde indiegame in de jaarlijkse Gamer.nl top 100 van meest veelbelovende games. Heel verrassend is dat niet. De platformer, die oorspronkelijk vorig jaar had moeten verschijnen, valt sinds het winnen van de Design Innovation Award op het Independent Games Festival 2008 namelijk meer op dan de gemiddelde onafhankelijk ontwikkelde game. Het zijn vooral de charme en de ingenieuze gameplay die Fez zo aantrekkelijk lijken te gaan maken.

SNES tijdperk

Op het eerste gezicht doet Fez voornamelijk denken aan het klassieke SNES-tijdperk. In de game speel je met Gomez, een wit pixelachtig en schattig mannetje met een titelverklarende fez, een Arabisch hoofddeksel, op zijn hoofd. Het dorpje waar Gomez woont, een in de lucht zwevende berg met vele huisjes waar verschillende soortgenoten leven, is een goed voorbeeld van het levelontwerp van de game. Hoewel de pixelachtige stijl centraal staat,  vallen de prachtige animaties toch op. Een vlinder fladdert vrolijk rond, terwijl een kat deze probeert te vangen en de wind door het gras waait.

Maar ook de muziek doet ons denken aan de tijd van Super Mario Bros en Sonic. De destijds kenmerkende computergeluidjes, keren in Fez namelijk terug. Maar tegelijkertijd is de muziek zelf een stuk moderner dan menig oude platformer. Fez weet zo zowel grafisch als qua muziek een perfecte brug tussen het 16-bit- en het HD-tijdperk te slaan, zodat de game niet alleen nostalgie opwerkt, maar ook modern aanvoelt.

Escher

Dat moderne blijkt eens te meer uit de daadwerkelijke gameplay van Fez. Op het eerste oog is de game en simpele tweedimensionale platformer, maar schijn blijkt al snel te bedriegen. De wereld waar Gomez in leeft blijkt namelijk een derde dimensie te bevatten en al gauw krijg je de mogelijkheid om de wereld van vier kanten te bekijken. In ieder zijaanzicht gaat de diepte echter weer verloren en dat betekent dat een object dat in de derde dimensie los staat van alles, vanuit een bepaald zicht juist onderdeel is vaneen platform. Door slim te draaien met de camera kun je Gomez op die manier verder helpen.

De levels van Fez doen daarmee behoorlijk denken aan de tekeningen van Escher. Het idee is misschien niet helemaal nieuw, want games als Crush, Echochrome en Paper Mario speelden al eerder met verschillende zijaanzichten, maar Fez lijkt het wel op een goed uitgedachte manier te gaan uitwerken. We zagen al meerdere klimpartijen van Gomez waarbij snel van verschillende aanzichten gewisseld moest worden. Zo moet Gomez geregeld voorbij een groot gat. Deze sprong is niet te maken, maar vanuit een zijperspectief lijkt Gomez al aan de overkant te staan en is heb obstakel dus zonder een sprong te maken overbrugt. De vraag is vooral of dit concept Fez niet teveel tot trial-en-error gaat leiden, aangezien een verkeerd perspectief ook fataal kan zijn.

Onbekend

Buiten de basis is nog niet veel bekend. We zagen tot nu toe veel omgevingen in dezelfde stijl, terwijl platformers vaak juist zo uitblinken in hun vele verschillende werelden. Of Fez hier ook gebruik van gaat maken is vooralsnog onduidelijk. Sowieso is de opzet van de levels nog in mysterie gehuld. Het lijkt er op dat Gomez bij het beklimmen van verschillende torens meerdere kubusjes moet verzamelen om zo grote kubussen bijeen te sparen, die doen denken aan de sterren uit Mario.

Fez lijkt zich niettemin te ontpoppen tot een platformer die doet denken aan een voorbije gamegeneratie. De sfeer die de game uitstraalt en de potentie van het gebruik van meerdere dimensies spreken erg aan. Toch zijn er nog genoeg valkuilen voor de game van Polytron, want van het daadwerkelijke levelontwerp hebben we nog bar weinig kunnen zien. Het zal ons dan ook benieuwen of Fez uiteindelijk net zo klassiek wordt als zijn uitstraling.