In de vorige preview noemden we Death, de ruiter van de Apocalyps die in dit vervolg centraal staat, een mietje. Hij kwam namelijk helemaal niet zo oppermachtig of bad ass over als je van een personage van zijn kaliber mag verwachten. De dood vertegenwoordigt immers het onvermijdelijke en daarmee in zekere zin het almachtige, maar vooralsnog zagen we hem enkel vechten tegen kleine wezentjes en springen over houten balkjes. Na uitvoerig met hem te hebben gespeeld, is aan dat beeld weinig veranderd. Toch voelt het spelen met het nieuwe hoofdpersonage niet als een concessie.

Death staat met zijn souplesse namelijk garant voor heerlijke platformactie die aanzienlijk leuker is dan die uit het eerste deel. Death overbrugt lava door tegen muren op te rennen en lanceert zich moeiteloos naar objecten in de verte met zijn Ghost Hand. Dergelijke handelingen moeten elkaar vaak vloeiend opvolgen om verder te komen. Gecombineerd met het nodige klim- en klauterwerk ontstaan zo uitdagende en vermakelijke platformsequenties.

Offensief

Zelfs na tig keer af te zijn gegaan bij hetzelfde stukje, konden we niet genoeg krijgen van het platformen. Dat is deels de verdienste van de intuïtieve besturing, maar het vormt bovendien een fijne afwisseling op de actie. Want hoewel Death over verscheidene aanvallen beschikt, komt het knokken in ons geval keer op keer neer op het verrichten van vrij basaal combowerk. Dat wil niet zeggen dat er geen diepgang in de actie schuilt, het is enkel zo dat wij ons in vrijwel iedere situatie wisten te redden met het oppervlakkig rammen op de knoppen. Daarom hadden we niet de behoefte het voor onszelf interessant te houden en een veelvoud aan speciale aanvallen in te zetten, hoewel Darksiders II die wel degelijk kent.

Door te stijgen in level verkrijgt Death namelijk vaardigheidspunten, die je kunt besteden aan speciale krachten, verdeeld over zowel de Harbinger- als Necromancer-skill tree. Zo kan het personage ondoden oproepen die hem bijstaan op het slagveld, een groep pikkende kraaien op tegenstanders afsturen en de mobiliteit van vijanden kortstondig belemmeren. Met de vierpuntsdruktoets kun je die krachten toewijzen aan knoppen op je controller. Dit verdelen van en kiezen tussen je krachten is net als in het eerste deel essentieel, want voordat je het door hebt beschikt Death over een erg uiteenlopend assortiment aan krachten.

Sprokkelen

Uiteraard beschikt Death daarnaast over zijn karakteristieke hoofdwapen, de zeis. In Darksiders II gebruikt hij twee kleinere varianten, één in iedere hand. Door herhaaldelijk op de X-knop (of het rondje op de Playstation 3) te drukken zetten we de twee wapens in werking en creëren we combo’s, die er ondanks hun simplistische uitvoering verrassend spectaculair uitzien. Zeker de finishing moves, die tevens in het eerste deel zaten. Onder een andere knop schuilt het secundaire wapen van Death, dat onder meer een grote hamer, bijl of zwaard kan zijn, afhankelijk van wat je bij elkaar sprokkelt tijdens het spelen.

Dat vergaren van een betere uitrusting blijft een constante motivatie om verder te spelen en extra goed op te letten, zelfs tijdens onze korte previewsessie. Zo zien we op een gegeven moment een kistje dat buiten bereik lijkt. Voor ons reden om verder te gaan met het verkennen van het gebied. Na het nodige puzzelen en klauteren bereiken we een kamer waarin we de Ghost Hand ontgrendelen. Dat stelt ons in staat door de omgeving te ‘zwiepen’ zoals Tarzan dat doet, van liaan naar liaan. En jawel, nu is het geen probleem om het kistje van eerder te bemachtigen. Ons geduld loont, betere schoenen.

Nostalgie

Grafisch wist het spel ons met zijn kartelige randjes en ongedetailleerde textures nog niet te overtuigen, hoewel de setting en opzet van enkele gevechten veel goed maakt. Zo vormt een grootschalig eindbaasgevecht de kers op de taart. Te paard beschiet Death enkele zwakke plekken van zijn reusachtige tegenstander, waarbij hij hem stukje bij beetje zwakker maakt. Uiteindelijk gebruikt Death de munitie van zijn tegenstander, grote rollende ballen, om zijn eigen benen aan te vallen. Als het wezen naar de aarde stort beklimt Death zijn romp om de genadeklap uit te delen. Met stijl en gratie, zoals dat het hoofdpersonage typeert.

Na twee uur over lava te zijn gezwiept, vijanden aan mootjes gehakt te hebben en eenvoudige puzzels te hebben opgelost, moeten we Darksiders II noodgedwongen loslaten. En dat doet pijn, want Darksiders II weekte tijdens het spelen een bijna nostalgisch gevoel los. Dankzij de toffe combinatie van verzamelen, God of War-achtige actie en het doorlopen van dungeons wist de game ons in die twee uur volledig op te slokken. Je zou bijna stellen dat de dood niet snel genoeg kan komen.