Wat een level perfect maakt in Max Payne | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Op de Game Developer Conference heeft Levelontwerper Aki Maatta van Remedy Entertainment een demonstratie gehouden over hoe je het perfecte level maakt. GameSpy heeft er een twee pagina tellend artikel van gemaakt. Natuurlijk wordt Max Payne als voorbeeld gebruikt over wat een level perfect maakt, en in het artikel worden een aantal opvallende en intere ante dingen aan het licht gebracht. Maatta explained something that might not be obvious to gamers, and po ibly even some aspiring level designers - when creating a third-person shooter (referred to as "TPS") like Max Payne, the world needs to be created on a different scale from reality. For instance, the camera needs more room (heightwise) and the player needs more room as far as width and distance. In fact, unlike a first-person shooter (where room sizes are similar to that of real life), TPS rooms need to be about double normal size, or else things feel too cramped. Links: Echter schaal, Rechts: Schaal zoals in Max Payne

Verder worden er nog wat andere dingen verteld zoals hoe je goede textures gebruikt. Echt diep gaat het artikel er niet op in maar het zijn toch wel intere ante dingen die maar weer eens laten zien hoeveel werk er in een level gaat zitten. Lees het hele artikel hier.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou