Welke foute beslissingen zijn er gemaakt in het maken van games? Website Next Generation bevraagt verschillende mensen in de game-industrie over de ‘no-no’s’ in het designen van games. Deze keer zijn Peter Molyneux, Jonathan Smith en Simon Byron aan de beurt.

Jonathan Smith, programmeur, designer en stemacteur, denkt dat er tegenwoordig teveel balans te vinden is in games. Zo kun je als speler nooit falen, maar ook zelden te makkelijk winnen. Het liefst ziet hij spellen waarin je moeite moet doen om te winnen, of juist macht voelt omdat het makkelijk is.

“I'm thinking especially of some linear shooting games when you know you will take just so many attempts to move forward, or RPGs where as you level up, so do all the enemies. What is the point of the player being there at all?”

Simon Byron, schrijver over de geschiedenis van games, heeft stealth nooit begrepen. Sinds Metal Gear Solid het had gedaan, is het plots overal. Je kunt geen spel meer vinden zonder een level met stealth. Volgens Byron is het allemaal te duister en eng en denk je eerder terug aan games waarin je met een rocket launcher een stapel vijanden wegschiet, dan dat je ergens in een donkere kamer aan het schuilen was.

“Also, the way it's being shoe-horned in everywhere is absurd. Do real Hitmen need to steal soft shoes in order to do their work? Is it really possible that I can't see people standing two feet away? It's ridiculous.”

Peter Molyneux, van Lionhead Studios, ziet de nut niet van het gebruiken van cut-scenes in games. Volgens het hoofd van Lionhead lijken ze teveel op reclames op televisie: nutteloos en meestal erg slecht gedaan. Molyneux geeft wel toe dat er ook mooie cut-scenes gemaakt zijn, maar toch wil hij ze liever zo snel mogelijk doorspoelen. Als voorbeeld zoals het wel moet noemt hij Half-Life 2, waarin het verhaal in de gameplay verweven zit.

“Quite often this is the work of frustrated movie directors who spend more time on the cut scenes than on the game mechanics.”