Richtlijnen voor het maken van een succesvol spel | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Niet iedereen staat er bij stil, maar er komen zeer veel games uit. Slechts een klein percentage wordt gezien als goed, de rest valt niemand op of krijgt het label bagger / onderzetter. Om bij dit kleine percentage van toppers te behoren moet het spel aan een aantal voorwaarden voldoen. Gamasutra schreef een artikel met richtlijnen voor het maken van een succesvol spel. Zo moet je een spel maken voor een grote doelgroep, moet het vernieuwend zijn en moeten de eerste 15 minuten van het spel een onvergetelijke indruk achterlaten op de speler, zodat deze meteen verkocht is.The Player Should Have the Fun, Not the Designer, Programmer, or ComputerAlthough this principle seems obvious, many games fail because the wrong entity is having most of the fun. It is often the designer who allows feature creep to overrun the product or a designer performs a brilliant analysis and installs an amazing single path to victory that no one else could find. The producer can direct great graphics and cinematics to suck up the budget, making all the artists happy, but leaving little time for inserting actual gameplay. If a player finds himself waiting all the time while the computer grinds through some brilliant calculations, maybe the computer is having more fun than the player is.

Half-Life is een goed voorbeeld van hoe een spel gemaakt moet worden. Aan de andere kant is het goed (voor de portemonnee ) dat niet elk spel succesvol is, stel je voor dat er elke week een Deus Ex, Half-Life of Diablo uitkomt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou