Onlangs verscheen de demo van Will Rock, een "wide-open run and gunner " FPS zoals de mensen van ontwikkelaar Saber Interactive het zelf noemen. In dit development report komt level designer Pavel Grachev aan het woord. Volgens Pavel is het erg belangrijk om de levels gevarieerd te houden aangezien de actie nogal herhalend kan worden en de speler wel geinteresseerd moet blijven.Once the levels are done, the next step is to populate them with items, opponents and events. In order to keep gameplay fresh, we introduce new opponents and items gradually as a reward to the player for his skilful progression through the game. By slowly introducing new elements, the gameplay remains interesting throughout. The same applies for weapons. New weapons are awarded to the player as he progresses through the game. While this sounds like common sense, it is really difficult to resist the temptation to hand over the entire arsenal to the player in the first two levels. After all the hard work put into creating the weapons, animations and special effects, the natural urge is to put them in the player's hands as soon as possible. There is no faster route to a boring game than to show all of your bells and whistles early on. Pavel laat verder weten hoe een level gemaakt wordt in Will Rock en dat er veel werk in het level design is gaan zitten. Elke map zou een mini-spelletje moeten zijn dat ook als losstaand level leuk zou zijn. Will Rock verschijnt volgende week in de Nederlandse winkels voor een adviesprijs van 29,99, terwijl het spel in Amerika sinds eergisteren voor 20 dollar over de toonbank gaat.