"Het was een erg traumatische ervaring omdat iedereen erg enthousiast was over het spel, de kwaliteit en wat we wisten te bereiken", legt Camarillo uit. "Je bent aan het einde [van de ontwikkeling] aangekomen, ontzettend nieuwsgierig om te zien hoe je ervoor staat en dan lekt je spel. Het is niet eens de uiteindelijke versie van het spel die gelekt is, weet je? Het was een versie uit januari; een versie die enorm lelijk is en niemand hoort te zien. 250 mensen werken aan het project om duizenden bugs op te lossen in de kortste tijd."

Camarillo maakte zich zorgen om de eventuele gevolgen die het lek op de financiële cijfers kan hebben. "Mensen waren [het spel] aan het downloaden en filmpjes op Youtube aan het zetten. Dan ontstaat er een echte financiële en morele zorg… zelfs sommige gamemedia linkten naar video's van de eerste 25 minuten van het spel." Camarillo spreekt ook over het ethische probleem dat websites geld verdienen met advertenties bij een bericht waarin content van een illegaal verspreid spel staat.

Ook bespreekt hij de morele problemen die piraterij met zich meebrengt. "We bekijken het altijd eenvoudig: ja, downloaden schaadt de industrie, maar hoe beïnvloedt het de ontwikkelaars en zijn games? Wat doet het met de klant en de eerste spelervaring?" Hij vertelt hoe zwaar het voor de medewerkers was die na fases van ongeloof en woede "erg droevig door de gangen schuifelden. Het was echt enorm moeilijk".

Eerste spelervaring

Het gaat niet alleen om de morele en financiële zorgen, maar ook om de kwaliteit van het spel, de eerste ervaring van de speler. Hij vertelt hoe een "wow, dat was een echt goed spel!" kan veranderen naar "dat heb ik al een keer online gezien". Camarillo zou liever zien dat spelers het begin van het spel, waarin veel van het verhaal verteld wordt, en de uren erna zelf ervaren in plaats van de video's online te bekijken. "We waren erg beschermend over de verhaallijn. Niet omdat we er niet over wilden praten, maar omdat we wilden dat de speler het zelf ervaart."

Een soortgelijk probleem had het eerste deel volgens hem. "Het spel werd maar elke keer weer uitgesteld terwijl de marketingcampagne steeds meer video's online deed zetten en meer details prijsgaf. Toen het spel uiteindelijk te koop was hadden veel spelers zoiets van: "Aw, dat heb ik al gezien". Het is leuk, het ziet er goed uit, maar je hebt het al eens ervaren", vertelt hij. Vandaar dat er voor een andere aanpak voor Crysis 2 gekozen werd.

Optimistisch

Camarillo zegt wel positieve reacties te hebben gehad vanuit de gamecommunity. "Zelfs mensen die een hekel hebben aan Crytek voor welke reden dan ook zeggen: 'Ik weet dat ik slechte dingen over ze heb gezegd, maar ik vind dit verschrikkelijk - ik zeg nooit meer iets negatiefs. Het is verschrikkelijk wat ze is overkomen. Download het alsjeblieft niet.' Dus in een bepaald opzicht controleert de community de situatie zelf ook. De game is er nog en wordt nog steeds gedownload maar veel mensen zeggen: 'Nee, ik download het niet, ik boycot het', of 'Ik wilde dit niet kopen, maar dit is verschrikkelijk. Ik ga het nu alsnog kopen'."

Camarillo heeft geen zicht op wat voor gevolgen het lek precies heeft op de verkopen. Hij roept gamers die de onafhankelijke studio Crytek willen steunen echter op om de game te reserveren. De studio heeft namelijk wel inzicht in het aantal reserveringen dat geplaatst is. "Dan kan ik het team misschien vertellen 'Hé, weet je wat? Onze pre-orders zijn met tweehonderd procent gestegen omdat iedereen ons echt steunt'. En dan zie ik weer blije gezichten."