Mantle is zo ontwikkeld dat het de CPU minder belast en de GPU beter benut kan worden. Dit moet vooral een prestatieverbetering opleveren voor minder krachtige grafische kaarten. De aanpak is vergelijkbaar met die van consoles.
In december zullen de eerste games gebruikmaken van de Mantle-api. Voor Battlefield 4 komt een update beschikbaar om Mantle te activeren op videokaarten met een graphics core next-gpu. Over Mantle wordt meer bekendgemaakt op de AMD Developer Summit die gehouden wordt van 11 tot 14 november in San Jose.
Reacties op: AMD en Dice ontwikkelen nieuwe API voor videokaarten
EpicWMD
ProxyGamer
Dubstepzz
Revin
xIntenso
EpicWMD
Rickpetrusmaria
bigmichiel
Speel voor de lol anders eens een keer een game in software mode, en daarna hardware/gpu accellerated.
Je kunt nu wel een zware CPU hebben, maar dat ding op 90% laten draaien is ook niet goed. Veel energieverbruik, veel warmte en snellere slijtage. Daarnaast wil je altijd wel ruimte overlaten voor overige functies.
babbaloerie
Er is een reden voor het bestaan van tussenlagen zoals DirectX en OpenGL. Programmeurs hoeven daarom maar één standaard te kiezen en te leren.
Het lijkt er op dat nVidia straks met een soortgelijke API komt en dat ontwikkelaars dus voor elke videokaartenmerk een aparte renderer moeten maken.
Corbin
F...theHaters
en api kijken doe je bij de apenheul
Doctor
Nu de nieuwe generatie consoles vrijwel volledig uit AMD-hardware bestaan met een x86 architectuur en AMD nu ook met een eigen API komt, hoop ik dat daar verbetering in gaat optreden. In ieder geval voor de AMD-gebruikers.
Buckshag
Dat is ook de reden waarom 1000x een boom te tekenen zo langzaam is. Dit is wat Farcry voor het eerst goed deed, door dingen te batchen, dus bijv 10x100 bomen te tekenen, waardoor de graphics API overhead veel minder was. Je ziet in presentaties van AMD en NVidia ook altijd dat je moet batchen om maximum performance te krijgen. Dat is dus het samenvoegen van dingen in 1 draw call. Je hebt natuurlijk tegenwoordig ook instancing. Maar als je veel special fx etc hebt zijn dat wel veel draw calls. Dus het gaat niet alleen om geometry.
Het gaat natuurlijk niet alleen om de draw calls, maar ook andere dingen. Het voordeel is ook dat beide nextgen gpu's van AMD zijn. Dus je kan als developer dan gewoon Mantle gebruiken op beide consoles, en ook gelijk voor de PC.
Hopenlijk gaan NVidia en Intel dit ook supporten, in plaats van hun eigen API maken, want dan vallen er gelijk weer een aantal voordelen weg.
Ik denk dat het voor developers wel iets ingewikkelder wordt, omdat alles iets meer lowlevel zal gaan gebeuren.
SiS Anacreor
Pillows
SuperG
Gpu zijn eenvoudige specialistische corretjes maar je hebt er heel veel van.
De kracht daar zit hem in concurrency van code .
Dit houd in highlevel physics wat ook branch heavy kan zijn loopt beter op cpu.
Fine grain low level physics zoals fluid physics gaat beter over de GPU.
Dus het hangt van je code brij waar het beste verwerk kan worden.
Er zijn maar weinig taken die echt goed schalen op GPU.
Er zijn er juist meer waar gpu in verslikt.
Er is deeltje dat gpu het wat beter doet.
Dus het is afhankelijk hoe de tera of giga flops verdeelt zijn over de chips en wat voor software mix je draaid.
Soldier_hard
SuperG
De middleware en grotere studio die hun eigen engine bouwen op het niveau licenceerbaar extern of binnen pulisher dan is er de mankracht budged en tijd om enkele standaarden of paden te implementeren.
SuperG
Ik heb een iNtel/ nV bak die ook zo geupgrade wordt iNtel en nV.
En een AMD/AMD bak waaralleen AMD in komt.
XT2900 -> 5870
8600GT -> GTX285 -> GTX580 3GB
SuperG