Gamer.nl: Hoe heb je de afgelopen dagen beleefd?
Martijn Reuvers: Na een slechte periode gaan we nu weer de goede kant op. We kunnen ons nu volledig focussen op iets nieuws en dat is eigenlijk wel een lekker gevoel. We willen niet meer achterom kijken en laten de treurige laatste maanden van 2013 achter ons.

GNL: Hoe heeft het tot een faillissement kunnen komen?
Reuvers:
Simpel, we kregen te weinig geld binnen. De verkopen van Toki Tori 2 vielen enorm tegen. We zijn er veel te lang mee bezig geweest –bijna anderhalf jaar- en dat heeft veel geld gekost en te weinig opgeleverd. Zowel op de Wii U als op Steam verkochten we niet eens een beetje van wat we gehoopt hadden.

Het probleem komt van twee kanten. Net als met Toki Tori 1 hadden we moeite om te communiceren wat voor type spel Toki Tori 2 nou eigenlijk was. Veel mensen dachten dat de game voor kinderen was, maar als je geen puzzelaar was kwam je vrij snel vast te zitten. Dat was verwarrend voor mensen. We vinden Toki Tori 2 de beste game die we ooit gemaakt hebben, maar het is niet gelukt om de kracht van de game over te brengen.

Aan de andere kant ben ik er van overtuigd dat Toki Tori 2 een jaar of twee geleden veel beter had verkocht.  Tegenwoordig kopen mensen vooral games via kortingen en Humble Bundles en dat is voor de game-industrie, en dus ook voor ons, geen goede ontwikkeling. Als een game meer kost dan een Big Mac-menu is het al ‘te duur’. Wij hadden meer dan een half miljoen geïnvesteerd in Toki Tori 2, dan kun je de game niet voor zo’n lage prijs verkopen.

GNL: Kun je uitleggen in welke vorm Two Tribes precies verder gaat en wat jullie volgende stap is?
Reuvers:
Achter de schermen bestond Two Tribes eigenlijk uit twee studio’s; de uitgever en de ontwikkelaar. We gaan in dezelfde vorm verder, alleen nu met een nieuwe, kleinere ontwikkelstudio. Omdat de publishing-afdeling van Two Tribes nog bestaat kunnen we onze oude games dus nog gewoon uitgeven.

Het doel is nu om Re:Wind af te maken. Dat wordt een space shooter. Binnenkort geven we daar meer informatie over, maar het zal in ieder geval veel schietactie en explosies bevatten. Heftiger dan wat we gewend zijn dus.

GNL: Mag ik zeggen dat jullie het vanaf nu dus meer op safe gaan spelen?
Reuvers:
Nou ja, om het nou ‘safe’ te noemen… We proberen ons nu in ieder geval meer te richten op een doelgroep. Dat deden we met Toki Tori niet. Daarmee probeerden we een te breed publiek aan te trekken. De game was veel te groot, terwijl mensen tegenwoordig veel meer zijn van ‘even snel een spelletje spelen’. Onze toekomstige projecten zullen ook meer op die impulsen inspelen. We gaan niet meer zoals in Toki Tori voor 20 à 30 uur aan content. Dat moet ook wel, want we werken niet meer met zijn tienen aan een game.

GNL: Gaan jullie ook voor meer games in minder tijd?
Reuvers:
Dat Sowieso. Toki Tori 2 duurde anderhalf jaar. Ons volgende project moet over 6 à 9 maanden zeker af zijn. We gaan voor één core-game, maar kijken ondertussen ook nog of we bestaande games nog op andere platformen kunnen uitgeven. Zo hebben we Rush, Edge en Toki Tori 1 ook al op de Wii U uitgebracht. Dat verkoopt niet superveel, maar ook niet super weinig. Misschien kunnen we ook nog uitbreiden naar de PlayStation 4. Dergelijke dingen zijn we nog aan het overwegen. 

GNL: Jullie hebben jarenlang met veel passie aan de Toki Tori-serie gewerkt. Hoe is het om je nu juist te richten op een kleiner project?
Reuvers:
Dat is voor iedereen die aan Toki Tori heeft gewerkt een goede stap. Het is fijn om je nu te kunnen richten op iets nieuws. Wij willen ook niet alleen maar gezien worden als: “dat is die studio van die game met dat schattige gele kuikentje”. We hebben nog zat andere goede ideeën.

GNL: Nemen jullie dan ook echt definitief afscheid van Toki Tori?
Reuvers:
Voorlopig wel. Je weet natuurlijk nooit hoe het zal lopen, maar we zijn er nu wel even klaar mee. Toki Tori betekende het begin van ons bedrijf, maar het tweede deel heeft ons bedrijf ook de das om gedaan. We zijn niet geneigd om dat met een derde deel weer goed te maken.

GNL: Zit er nog voldoende rek in de Toki Tori engine?
Reuvers:
We kunnen met deze engine zeker uitbreiden naar andere platformen en het is ook flexibel genoeg om bijvoorbeeld een space shooter mee te maken. We hebben ook nooit met Gamemaker of Unity gewerkt en de Toki Tori-engine snappen we helemaal. Op de lange termijn stappen we misschien over naar iets als Unity, omdat we de hoeveelheid programmeurs niet meer hebben om onze techniek verder te ontwikkelen. We willen sneller games maken en als je Unity koopt ben je gewoon klaar. Achteraf gezien heb ik er overigens ook geen spijt van dat we niet gewoon begonnen zijn in Unity. We wilden namelijk iets doen voor de Wii U.  

GNL: Hebben jullie achteraf gezien geen spijt van de stap naar de Wii U?
Reuvers: Dat kan je achteraf gezien altijd zeggen, maar aan zulke discussies heb je niks. De Wii was super succesvol en we hoopten dat de Wii U hetzelfde zou doen. Het voelde voor ons niet als een gok. Veel mensen zeggen dat we eerder op Steam hadden moeten uitkomen. Destijds wilden we Toki Tori echter per se uitbrengen op een Nintendo-platform. Helaas was de Wii U-versie gewoon niet goed genoeg. We zijn ons daarna gaan richten op Toki Tori 2 voor Steam. Die game was een stuk beter, maar uiteindelijk viel het ook op Steam enorm tegen.

GNL: Dus jullie blijven trouw aan Nintendo?
Reuvers
: Ja, of het moet de komende maanden zo slecht gaan met de Wii U dat we geen keus hebben. Maar we vinden het nog steeds leuk om voor Nintendo-platformen te ontwikkelen. Onze engine is ook het meest geschikt voor de Wii U en Steam, dus er is weinig reden om van Nintendo af te wijken. Om eerlijk te zijn hebben we op de Wii U ook meer verdiend dan op Steam. Maar als onze engine goed genoeg is zullen we ook kijken of we Re:Wind naar bijvoorbeeld de PlayStation 4 kunnen brengen.