Gamer.nl: Van Empire via Shogun 2 terug naar Rome is van groots via meer gefocust terug naar groots. Waarom die keuze, want Shogun 2 en de ietwat kleinschaligere aanpak werd best goed ontvangen.

James: Goede vraag, want Empire: Total War staat voor Total War op zijn grootst mogelijke, geografische schaal. Maar daarna waren we geïnteresseerder in een kleiner gedeelte van de wereld en wilden we ons daar helemaal op focussen. Dat was uiteraard feodaal Japan. En dat werkte erg goed. We leerden hoe we het allemaal konden perfectioneren en het als een geoliede machine lieten werken. Als een grote massa. We gebruikten die lessen vervolgens om er op een veel grotere schaal mee aan de slag te gaan. Waar we vooral heel enthousiast over zijn in Rome 2 bijvoorbeeld, is een veel grotere diversiteit aan culturele variëteit. Een van onze doelen is ook om ervoor te zorgen dat spelers een totaal andere ervaring krijgen als ze bijvoorbeeld met een andere factie dan de Romeinen te spelen. Niet alleen door die facties een ander uiterlijk te geven, maar ook door de manier van spelen te veranderen. Zowel tijdens de gevechten met betrekking tot tactieken en opties alsmede op de campagnekaart in hoe je met je economie en je familiebanden omgaat. We willen echte variëteit en herspeelbaarheid creëren op een gigantische schaal.

"Zoek geen mot met het tiende legioen, die zijn zo gek als een deur."

We willen echter wel een heleboel elementen maken die ervoor moeten zorgen dat die enorme schaal behapbaar blijft voor de speler. Zo hebben we de wereld nu opgedeeld in provincies. Waar je vroeger ongeveer vier regio’s had, is dat nu één provincie geworden. Om de hoofdsteden heen liggen nog wel kleinere nederzettingen en bezetbare gebieden zoals mijnen, maar die bestaan niet meer uit een stad. Dat betekent dat je nu meer gebieden kunt veroveren, zonder dat je daarbij steeds een siege-gevecht moet houden. Op deze manier proberen we de schaal van de game beperkt te houden voor de speler en is er een betere balans in wat je moet veroveren en onderhouden. Waar deze aanpak ook voor zorgt, is dat je nu zonder een siege-gevecht regio’s kunt innemen, maar om de totale controle te krijgen, zul je uiteindelijk de hoofdstad moeten innemen.

Waar we ook mee bezig zijn, is ervoor te zorgen dat je als speler veel meer denkt in termen van legioenen in plaats van in losse eenheden. We willen dat de speler denkt als een Romeinse generaal. Een generaal die zich niet bezighoudt met soldaten van stad naar stad sturen, maar met zaken als het twaalfde legioen sturen wanneer het tiende legioen een nederlaag heeft geleden. We willen minder micromanagement over soldaten en meer actie op grote schaal. Een van die dingen waarmee we hopen dit te bereiken, is jou meer te laten identificeren met die legioenen. Legioenen krijgen nu een geschiedenis mee. Een eigen karaktertrek zoals bijvoorbeeld “Zoek geen mot met het tiende legioen, die zijn zo gek als een deur.” Het zou zelf kunnen gebeuren dat je met jouw legioen een geweldig gevecht levert en dat de reputatie alleen maar vergroot. Al zitten we met dat laatste nog wel in de ontwikkelingsfase en moeten we uitvinden hoe dat het beste gaat werken.

GNL: Je hebt echt voor een specifieke tijd gekozen in de Romeinse geschiedenis. Een tijd waarin het Rijk op instorten stond. Waarom heb je voor die periode gekozen?

James: Total War draait om twee dingen: historische correctheid, het nabootsen van een bepaald moment in de geschiedenis, maar ook om het maken van je eigen geschiedenis. De manier waarop we die twee combineren is een accurate startdatum maken waarop we zeggen: “Dit is hoe de wereld er nu uit ziet.” Een ding wat we vervolgens altijd willen doen bij een Total War-game is een moment creëren waarin alles mogelijk is. Verschillende rijken kunnen de macht grijpen en iedereen kan iedereen verslaan. Verschillende rijken kunnen de sterkste der aarde worden. We willen niet beginnen op het moment waarop de Romeinen al een gigantisch rijk zijn. Nu hebben we voor een ander moment gekozen en alles kan veranderen.

De kunstmatige intelligentie werkt op een andere manier, verschillende krachten worden groter in bepaalde gebieden van de wereld. Dat is ook een van de dingen die meehelpen om de schaal te bepalen waarop de speler straks speelt. Hij hoeft niet te denken: “Wat een grote kaart en ik moet straks alles veroveren.” We willen dat hij een campagne speelt waarbij hij de ene keer die kant opgaat en de volgende keer juist de andere kant opgaat. De schaal waarop we nu werken zorgt voor een grote zandbak waarin de speler helemaal vrij is om te doen wat hij wil.

Wat juist zo leuk is aan een strategiegame, is doen zoals jij het wilt. Je mag je eigen Romeinse rijk opbouwen, als je tenminste met Rome speelt. Dat is veel leuker dan wanneer je al een compleet opgebouwde factie krijgt. Dat is ten eerste al heel moeilijk om te managen, omdat je een heleboel gebouwen, steden en eenheden hebt. Maar als je op een later moment inspringt is het al helemaal niet meer te overzien waar en waarmee je bezig bent geweest. Iets wat bij iedere strategische game een uitdaging is.

"Er is altijd controverse geweest over die varkens, 
maar ze hadden wel degelijk een functie."

GNL: Wat waren de uitdagingen met betrekking tot het balanceren van de krachten tussen de verschillende facties? Er vanuit gaande dat de Romeinen in die tijd superieure gevechtstechnieken hadden en ook veel betere wapens.

James: Het is interessant om te weten dat in de geschiedenis er altijd wel iemand is die een tactiek bedenkt die uitstekend helpt tegen een specifieke manier van vechten. Maar wat minder succesvol is tegen anderen. Vervolgens krijg je legers die zich aanpassen en verbeteren waardoor een constante, dynamische verandering krijgt in de manier van oorlog voeren. Een ding waar de Romeinen heel goed in waren, was het aanmeten van de stijl van de vijand en zich daar op instellen. Een goed voorbeeld daarvan is de marine van de Romeinen. Die was er namelijk geen van naam tot ze in oorlog gingen met het Carthaagse rijk. Daardoor werden de Romeinen gedwongen om een vloot te bouwen.

Maar heel veel van die tactieken werden dus bedacht door zich aan te passen aan de vijand. Maar om terug te komen op die balans, is dat de Romeinen uiteraard ook hun zwaktes hadden. En dat proberen we voor iedere factie te bewerkstelligen. In het Oosten zijn de Romeinen heel erg kwetsbaar door de grote, open vlaktes waarop snelle ruiters met pijl en boog eenvoudig soldaten konden afschieten zonder echt in gevaar te komen. In het Westen van Europa hadden ze spectaculaire overwinningen op diverse stammen, maar waren ze bijvoorbeeld ook kwetsbaar voor hinderlagen. Waar het om draait, is je de stijl van je tegenstander aan te meten en te weten waar hun zwaktes liggen en zo kom je als overwinnaar uit de bus.

GNL: Maar hebben jullie dan eenheden moeten bedenken om iedere factie sterk genoeg te maken?

James: Er zijn altijd genoeg, geweldige eenheden voor iedere factie. En we hebben altijd een referentie. Zelfs voor de brandende varkens. Er is altijd controverse geweest over die varkens, maar ze hadden wel degelijk een functie, een reden waarom we ze erin hebben gestopt. Er is bewijs voor te vinden dat ze zijn gebruikt. Er zijn misschien wel eenheden die niet behoorden tot de standaard legereenheden uit die tijd, maar we gebruiken ze alleen als er ook echt bewijs voor te vinden is.

GNL: Hoe werkt het nieuwe politieke systeem nu je straks niet alleen met de Romeinen kunt spelen, maar ook met andere facties die niet onder een senaat vallen?

James: Wat heel cool is aan het Romeinse tijd zijn al die politieke spelletjes en intriges. Daarom willen we dat ook een belangrijk onderdeel van de game maken. Ja, er is een Senaat en ja die Senaat heeft een eigen agenda. Rome mag dan wel één factie zijn, maar er zijn ook andere rivalen, andere Romeinse families die misschien aan de macht willen komen. Je kan bijvoorbeeld uit de gratie vallen en dan kan er van alles gebeuren. Wat ik bedoel is dat bijvoorbeeld iemand anders, een beroemde generaal die je al die tijd in jouw leger hebt gehad, kan proberen koning te worden door te rebelleren. Het kan zelfs gebeuren dat er een burgeroorlog plaatsvindt.

In eerdere versies liep zo’n rebellie veelal af doordat er een gebied werd veroverd, maar nu is het echt ‘het marcheren naar Rome’. Dit moet echt een onderdeel van de game worden. Het hangt er echter wel vanaf hoe jij er op dat moment voorstaat. Er zullen situaties zijn waarin het rustig is en waarin je weinig vijanden tegenover je hebt, maar dat zijn juist de momenten waarop je het meeste op je hoede moet zijn. Jij bent wel in controle over Rome, maar Rome is wel een grote poel van rivaliteit. Maar het maakt allemaal deel uit van dat hele idee om een staat te controleren. Je moet het gevoel krijgen dat jouw rijk bestaat uit echte mensen die constant om aandacht vragen.

GNL: We hoorden al enkele malen de kreet Saving Private Ryan voorbij komen. Was het echt zo belangrijk om een dergelijk niveau aan emotie toe te voegen, aangezien de meeste spelers misschien nooit inzoomen en die unieke gezichtsuitdrukkingen ziet?

James: Ik denk het wel. Het is natuurlijk wel van belang dat de gameplay goed in elkaar zit. Het maakt de Total War-games juist uniek dat je kunt uitzoomen en duizenden en duizenden eenheden bij elkaar ziet en je vervolgens weer kunt inzoomen en je soldaten een op een met elkaar ziet vechten. Het is best indrukwekkend als je dan weer uitzoomt en je beseft je dat het geen RTS-mierenhoop is, maar echte mannen die samen slag leveren. Het is allemaal onderdeel van de ervaring. Die ervaring die je het gevoel geeft dat de game echt is, dat je er deel van uitmaakt. Anders is het gewoon een abstract iets. En in dit deel willen we de grenzen gewoon verleggen. Zorgen dat je als speler nog meer ervaart hoe het er in een echte oorlog aan toe gaat.

GNL: Zou je met de nieuwe zoom-functie Empire of een ander deel nog een keertje opnieuw willen maken nu je weet hoe goed het eruit ziet?

James: Iedere keer wanneer we beslissen om weer iets nieuws en beters toe te voegen én het blijkt ook te werken, dan zullen we direct kijken hoe we dat in toekomstige projecten kunnen toevoegen. Vooral om eerdere versies nieuw leven in te blazen. Maar bedenk wel dat bijvoorbeeld de eerste Rome: Total War nu negen jaar geleden uitkwam. We zijn er daarom zeker wel aan toe om Rome in een verbeterd jasje te zien.

GNL: Nu de game zich meer richt op het emotionele en verhalende vlak, krijgen we nu ook meer lineaire gameplay te zien? Zoals bijvoorbeeld gevechten waar je aan mee moet doen?

James: Nee, het korte antwoord zou nee zijn. In Total War draait het vooral om zelf je weg te zoeken. Wat we op de campagnekaart doen, is het neerleggen van kleine stukjes verhaallijn die daar wachten om geactiveerd te worden zodra je erop stapt. Zo heb je bijvoorbeeld dilemma’s zoals in Shogun 2, maar die zullen in Rome 2 aan elkaar gelinkt worden. Zo krijg je een verhaal dat door de speler aan elkaar geregen wordt. Het is absoluut geen lineaire gameplay die je in een bepaalde richting duwt. Het draait echt om kleine, menselijke drama’s te koppelen aan een statecraft-game. We hebben uiteraard ook de Historical Battles in het eindproduct, maar het campagnegedeelte kent gewoon toegevoegde, menselijke laagjes die je bewustmaken van de mensen die in jouw rijk wonen.

Lees ook over de Slag bij het Teutoburgerwoud in Total War: Rome 2.