Na een presentatie en speelsessie kregen we de kans om met Kenneth Schramm, de community manager van SuckerPunch, te spreken. We waren natuurlijk zeer geïnteresseerd in de veranderingen van inFamous 2 ten opzichte van het eerste deel, en we wilden ook het een en ander weten over de controversiële keuzes van de ontwikkelaar.

Gamer.nl: Is het verschil tussen goed en kwaad anders, en misschien minder simplistisch, dan in het eerste deel?

Kenneth Schramm: Ditmaal zijn goed en kwaad anders gedaan, namelijk in de vorm van twee vrouwelijke personages die je adviseren. Kuo representeert orde en adviseert je om goede keuzes te maken, terwijl Nix de chaos zelve is en je de kwade richting op probeert te sturen.

GNL: Maar betekent dat ook dat het systeem minder zwart-wit is? Dat was een veelgehoord kritiekpunt op de eerste inFamous. Hebben jullie gekeken naar spellen die het iets minder simplistisch aanpakken, zoals Fallout, Knights of the Old Republic of The Witcher?

Schramm: Weet je, we volgen echt onze lijn hierin. Karma is tough. Het grappige is dat, juist toen we probeerden een grijs gebied te implementeren, dit niet goed viel bij de focustesters (mensen die het spel testen voordat het uitkomt, red.). Een duidelijke keuze tussen goed en kwaad  bevalt de meeste gamers kennelijk het beste. Er zijn altijd gamers die het ene of het andere niet goed vinden, daar moet je mee leven als ontwikkelaar.

GNL: Toen jullie inFamous 2 voor het eerst aankondigden, hadden jullie een nieuw model voor Cole voor ogen, waar fans behoorlijk negatief tegenover stonden, waarna jullie hem aanpasten. Waarom wilden jullie in eerste instantie een andere Cole?

Schramm: Ons motto is: laat geen enkele steen onomgekeerd. Wij willen bij een nieuw spel zoveel mogelijk kijken hoe we dingen veranderen. Met de verandering van Cole gingen we inderdaad iets te ver. Maar sommige dingen waren logisch. Zo heeft hij nu een t-shirt in plaats van een jack, omdat het warmer is in New Marais. En hij heeft wat littekens opgelopen na de eerste inFamous.

GNL: Komen de keuzes die je hebt gemaakt in het eerste deel nog terug in het tweede deel?

Schramm: Het is wel zo dat spelers die een uitgespeelde save file hebben van het eerste deel een bonus krijgen in inFamous 2. Wat die precies inhoudt kan ik nu niet zeggen.

GNL: Hebben jullie nog inspiratie gehaald uit andere free-roaming games voor inFamous 2?

Schramm: We hebben niet echt naar andere free-roaming games gekeken. We hebben wel hulp gehad van andere Sony-ontwikkelaars op technische aspecten. Zo hebben we LittleBigPlanet gebruikt als inspiratiebron voor de user-generated content (spelers kunnen zelfs levels maken, red.). Voor onze nieuwe closed combat hebben we overigens wel gekeken naar andere actiegames. Maar veel ideeën komen van superhelden, niet zozeer van games: Spiderman en Batman bijvoorbeeld.

GNL: Hebben jullie voor de locatie van inFamous 2 eigenlijk nog inspiratie gehaald uit de orkaan Katrina die New Orleans terroriseerde?

Schramm: Dat was niet de reden dat we het hebben gekozen. We hebben vooral voor New Orleans gekozen omdat het de enige stad is die nog een beetje oude architectuur heeft. En Nate Fox, de game director, komt uit New Orleans. Hij vertelde ons altijd verhalen over sinistere moerassen, lugubere begraafplaatsen en obscure wijken uit die stad. Daar komt veel van onze inspiratie vandaan.

GNL: In inFamous was je kompaan, Zeke, een behoorlijke bron van irritantie. Dat was niet de bedoeling, toch?

Schramm: Als je je eraan geïrriteerd hebt, wil het wel zeggen dat hij memorabel was, toch? Maar nee, het was niet de bedoeling dat je je gaat irriteren aan de personages. In dit deel speelt Zeke een wat andere rol, na alle gebeurtenissen uit het verhaal van het eerste deel. De relatie tussen Cole en Zeke heeft in inFamous een flinke deuk opgelopen, dus de band tussen de twee moet weer opnieuw opgebouwd worden.

GNL: Net tijdens de presentatie hoorden we de Nederlandse stem van Cole en begon iedereen te lachen, snapte je dat (de Engelse stem van Cole zit nu wel gewoon in de Nederlandse versie van de game, red.)?

Schramm: Nee, waar ging dat over? Cole klinkt kennelijk belachelijk in het Nederlands?

GNL: Nederlanders houden niet zo van nasynchronisatie… Nog even over de game: hebben jullie er nog over gedacht om coöperatieve of competitieve multiplayer in inFamous 2 te stoppen?

Schramm: We hebben zeker naar alles gekeken. Alleen moet het wel passen in het universum. We hebben gekozen om volledig voor de user-generated content gekozen, omdat we daarmee echt iets innovatiefs konden doen voor een actiegame.

GNL: We zagen in de speelsessie een gigantisch monster voorbij komen. Hebben jullie er bewust voor gekozen om alles nog grootser te maken dan in het origineel?

Schramm: We hebben Cole in inFamous 2 grotere krachten gegeven en daar horen ook grotere vijanden bij, vandaar de keuze.

GNL: Tenslotte nog even over die andere gamereeks van jullie, Sly. Met inFamous gingen jullie wat meer de donkere, ‘stoere’ kant op. Heeft een vrolijke, kleurige game als Sly tegenwoordig nog wel bestaansrecht?

Schramm: Zeg het maar. Ik weet niet echt hoe goed vergelijkbare games nu verkopen. Daar zijn we nu ook niet echt mee bezig, we zijn nu bezig met inFamous. We wilden echt wat anders maken op de PlayStation 3. We hebben meer grafische opties en daarmee zijn we een ander soort spel gaan maken.