Gamer.nl: U bent Life President van Eidos. Wat moeten we ons daar in hemelsnaam bij voorstellen?

Ian Livingstone: Haha, dat is moeilijk. Soms weet ik het zelf niet helemaal precies. Het betekent dat ik vooral een ambassadeursrol heb. Ik doe een hoop algemene zaken, vertegenwoordig de game-industrie in het Verenigd Koninkrijk, lobby bij overheden, ben betrokken bij speciale projecten voor de industrie, soms in naam van de markt, soms in naam van de overheid. De Skills Review Next Gen is onlangs voltooid (een rapport dat op www.nesta.org.uk is te lezen – R.B.). Ik werd door de minister van cultuur gevraagd om naar deze vaardigheden te kijken. Ik lobby in het algemeen voor de industrie in zijn geheel, en in het bijzonder op vijf deelgebieden. Als de game-industrie succesvol wil zijn, heeft het met name twee dingen nodig: toegang tot geld en vaardige werkkrachten. Ook hebben we breedband nodig om onze producten aan een wereldmarkt aan te bieden, moet de perceptie van games beter worden door over positieve eigenschappen van de game-industrie te praten, en moeten we intellectuele eigendommen creëren en onderhouden.

GNL: Hoeveel resultaat levert dat lobbywerk op?

Livingstone: Het is niet altijd makkelijk geweest om geld op te halen, omdat veel mensen de waarde van deze industrie niet begrijpen. Het creëert carrièrekansen en intellectuele eigendommen, zeker nu de fabrieken en de financiële markten in de problemen zijn. Welke industrie kan de overheid beter steunen dan de creatieve digitale industrie, en dan met name de game-industrie? Ik spreek met mijn hart, want ik ben een gepassioneerde gamer. Ik zit al meer dan veertig jaar in de spellen, en al meer dan dertig jaar in de industrie. Het kost me dan ook geen moeite om gepassioneerd te zijn over games. Het komt recht uit mijn hart.

GNL: En wat doe je precies voor Eidos?

Livingstone: Ik zit in hun ‘green light committee’, waarin we games goedkeuren, in de wacht zetten of annuleren. Ook bezoek ik soms onze studio’s voor wat creatieve input, over hoe ik denk dat ze met de markt en de franchises moeten omgaan. Dus ik speel nog steeds een rol, maar bij de dagelijkse gang van zaken ben ik niet echt betrokken.

GNL: Wordt de gamesmarkt inmiddels serieus genomen in het Verenigd Koninkrijk?

Livingstone: In het Verenigd Koninkrijk speelt zeventig procent van de bevolking nu games, in één of andere vorm. Games hebben een veel socialer karakter gekregen. Consoles stonden altijd garant voor een ervaring in je eentje, op je slaapkamer, en toen werd het een samenspeelactiviteit, nog steeds in die slaapkamer. Nu met de Wii, de Move en de Kinect is het echt een sociale activiteit geworden in de woonkamer. En online komen mensen met elkaar in contact via multiplayergames en social games op bijvoorbeeld Facebook. Er is een echte community ontstaan. Games zijn daardoor sociaal en cultureel geaccepteerd. Het bepaalt wie wij als mensen zijn. Games zijn ook veel toegankelijker geworden. Voorheen had je een controller met vijftien knoppen. Voor een gamer klinkt dat misschien niet moeilijk, maar voor veel mensen is dat erg intimiderend. Ik denk dat veel meer mensen games hadden gespeeld als ze de mogelijkheid hadden gekregen. De drempel is nu weg. Daarom kunnen spellen als Angry Birds en Farmville miljoenen keren verkocht worden.

GNL: Zou je niet bijna kunnen spreken van twee verschillende markten?

Livingstone: Ik denk niet dat je die twee groepen zo van elkaar kunt scheiden. Als gamer speel ik een aantal toptitels op de console, maar ik heb ook een iPad en een iPhone, als sociale media-apparaat en voor e-mails, en daar speel ik ook games op. Games spelen is gewoon onderdeel van de culturele beleving. Je speelt nooit iets in plaats van iets anders. Als ik onderweg ben, speel ik op een iPhone, als ik thuis ben op een console. En soms speel ik casual games op mijn laptop, of een MMO, het hangt af van hoe ik me voel. Je eet ook niet elke dag hetzelfde.

GNL: Zijn games veel minder eng geworden voor de grote massa?

Livingstone: Iedereen heeft wel toegang tot games, bijvoorbeeld via een simpele pc waarop je casual games kunt spelen. Vroeger waren games mysterieus, ging het altijd over het geweld of hoe verslavend het is. Er werd nooit gepraat over de goede dingen van games, zoals puzzels en problemen oplossen, keuze en gevolg, behendigheid, technologie, of zelfs games als direct leermiddel. Er zijn wel een paar titels die niet echt fraai zijn, maar dat is ook het geval bij films. Je schrijft ook niet de hele filmmarkt af aan de hand van een paar films.

GNL: Je ziet niet vaak dat mensen uit de filmmarkt zich moeten verdedigen...

Livingstone: Dat komt omdat iedereen weet dat de filmwereld veel meer inhoudt dan die twee films. Als ik iemand die nog nooit een film heeft gezien meeneem naar de bioscoop, hem naar Saw en Texas Chain Saw Massacre laat kijken en dan vraag of hij een artikel wil schrijven over de filmmarkt, dan zou hij ook geen prettige dingen opschrijven. De mensen die negatieve dingen blijven schrijven, komen daar steeds minder mee weg, omdat veel lezers inzien dat het niet altijd terecht is.

GNL: Dus je zou dit een bijzondere periode in de gamesgeschiedenis kunnen noemen?

Livingstone: Er zijn nu zo veel manieren om games te spelen. Er zijn zo veel apparaten, het aanbod is zo divers. Voor iedereen is er wel iets. Zo veel mensen maken nu games. Nu contentmakers de hele wereld kunnen bereiken via het internet, zijn er nog nooit zo veel mogelijkheden geweest om nieuwe intellectuele eigendommen te creëren. Toen alles nog in doosjes werd verpakt en in de winkel werd gelegd voor de consoles, en de productiebudgetten bleven stijgen, moesten ze het risico verkleinen door vervolgen te maken. Dat had een soort stop op nieuwe intellectuele eigendommen tot gevolg. Nu kun je meer veel risico nemen in de online wereld, omdat je erg snel en goedkoop een markt kunt bereiken. Daarom denk ik dat dit heel interessante tijden zijn. De indiegames floreren. Het is als de ‘golden age’ van de jaren tachtig. Het gebeurt allemaal opnieuw.