Gamer.nl: Een gedeelte van het team werkte voorheen aan Black, de shooter die bekend stond om het vernietigen van de omgeving. Hoe heeft Black de ontwikkeling van Bodycount beïnvloed?
Andrew Wilson: “We hebben inderdaad een groot gedeelte van het voormalige Black-team overgenomen, incluis mensen die gingen over het creatieve aspect en de persoon die verantwoordelijk was voor de geweldige hantering van de wapens. Het zou dus oneerlijk zijn als ik zou zeggen dat Black geen invloed op Bodycount heeft gehad. Toch vind ik dat Bodycount, los van  de gelijkenissen, uiteindelijk een erg unieke game is. We zijn bezig met het maken van de game die we daadwerkelijk willen maken. Dat is niet de game die simpelweg als ‘Black 2’ te bestempelen valt. Dat zie je al door enkel naar de titel te kijken.”

GNL: Wat was er niet mogelijk in Black dat wel in Bodycount geïmplementeerd is?
Wilson: “Dat is overduidelijk de hoeveelheid destructie en ravage. Vanwege de krachtigere hardware van deze generatie consoles is er op dat gebied veel meer mogelijk. Los daarvan kan ik niets specifieks noemen, aangezien we Black niet als een ‘template’ voor Bodycount gebruiken. Ik heb een hoop respect voor wat dat team destijds heeft gepresteerd, maar tegelijkertijd willen we niet blindelings kopiëren wat al eens gedaan is.”

GNL: Bodycount heeft een zeer apart uiterlijk. Waarom is er gekozen voor een onrealistische stijl?
Wilson: “De game oogt alsof kunstenaars alles met de hand hebben getekend. Wij vinden dat veel interessanter dan een aantal textures op bestaande foto’s te baseren en daarmee vervolgens het spel te vullen. Terwijl je door de drie gedeeltes van het spel gaat, reis je langs alle aspecten van het kleurpalet. We maken iets dat verleidend en sfeervol is, niet grimmig en grauw (en al zeker niet grijs). Wanneer je in het hol van ‘The Target’ bent (het grote kwaad in het spel), krijgt de game naar een glanzend, hightech uiterlijk. We hebben het voordeel dat Bodycount niet op bestaande plaatsen en situaties gebaseerd is, dus gebruiken we alle vrijheid die we ons kunnen veroorloven.”

GNL: Alles wat we van Bodycount gezien hebben, benadrukt de destructieve aard van het spel. Welke andere aspecten zorgen ervoor dat Bodycount van andere schietspellen verschilt?
Wilson: “De kunstmatige intelligentie speelt een grote rol. Ons spel is mede gebaseerd op een klassensysteem en daardoor is de ervaring steeds weer anders, aangezien diezelfde ervaring verandert als de combinatie van de klassen in je team verandert. Een voorbeeld: je laat een ‘Medic’ en een ‘Psycho’ (de ‘tank’-klasse) met elkaar laat samenwerken. Medics genezen dode soldaten en Psycho’s zijn niet gemakkelijk neer te halen, dus je begrijpt dat je die twee klassen liever niet met elkaar laat samenwerken. Uiteindelijk hebben we ongeveer tien klassen en dus zijn er talloze verschillende scenario’s mogelijk. Tevens wil ik benadrukken dat we een interessant ‘leuncover’-systeem hebben. Met dat systeem kun je gemakkelijk dekking zoeken achter objecten door te leunen, zonder dat je daadwerkelijk aan een object bent ‘vastgeplakt’. Het verandert de gehele speelwijze. Ik zou dan ook niet verrast zijn als het door veel mensen wordt opgepakt wanneer zij eenmaal zien hoe handig het is.”

GNL: Jullie hebben nog niets losgelaten over de coöp, maar toch vragen wij ons af of de coöp een losstaande modus wordt of dat die wordt geïntegreerd in de campagnemodus zelf. Hoe zit dat nou precies?
Wilson: “De coöpmodus wordt echt een losstaand gedeelte in het spel. Het zal geen herhaling zijn van de hoofdmodus, omdat we voor de coöp de kern van onze spelmechanieken op een andere wijze gebruiken. Meer kan ik nog niet kwijt!”

GNL: Kun je daarentegen wel iets kwijt over de multiplayer (en hoe die zich verhoudt met de singleplayer)?
Wilson: “We stoppen als ons moeite en tijd (naast de coöp) in deathmatch en team deathmatch. Dat zijn nog steeds verreweg de meest populaire manieren om online te spelen. In Bodycount zijn de modi daarnaast een compleet nieuwe beleving vanwege verscheidene redenen. Zo zijn vuurgevechten extreem hectisch door de vernietigbare omgevingen. Spelers houden elkaar immers op de been doordat schuilen achter objecten vrijwel onmogelijk is. Vanwege de veranderende omgevingen nemen de tactische mogelijkheden toe naarmate het potje vordert. Uiteindelijk zullen plekken beter zichtbaar worden doordat steeds meer objecten in je zicht vernietigd worden. Daarnaast maakt een upgradesysteem het mogelijk om krachtige bescherming en luchtbombardementen te bemachtigen. De multiplayer van Bodycount is gebaseerd op snelle, explosieve vuurgevechten en is zelfs tijdens deze fase van ontwikkeling enorm leuk om te spelen. Ik kan niet wachten de modus publiekelijk te tonen.”

GNL: Bodycount wordt veelal vergeleken met Epic’s Bulletstorm. Hoe kijk jij hier tegenaan?
Wilson: “Ik zie de overeenkomsten en ik denk dat die er zijn omdat beide teams iets nieuws proberen, alsmede iets creëren dat vrij zorgeloos is. Beide studio’s proberen iets te maken dat niet lijkt op ‘generieke oorlogssimulatie versie 623’ en dat zorgt ervoor dat Bulletstorm en Bodycount beter met elkaar te vergelijken zijn dan met, bijvoorbeeld, Call of Duty. Toch denk ik dat er uiteindelijk meer dan genoeg verschillen zijn en dat er daarom genoeg ruimte voor beide titels is. Ik twijfel er dan ook niet over dat dit zal blijken uit de reviews. Zeker zij die beide titels hebben gespeeld, zullen concluderen dat beide titels zich niet op hetzelfde terrein bevinden.”

GNL: De legendarische ontwikkelaar Stuart Black verliet jullie Codemasters-studio en daarna nam ook de general manager, Adrian Bolton, ontslag. Hoeveel invloed heeft dat op de ontwikkeling van Bodycount gehad?
Wilson: “Niet veel. Ik heb een geweldig team met leidinggevenden die al vanaf de eerste dag bij de ontwikkeling betrokken zijn. Diezelfde personen hebben aanvankelijk samen met mij besloten hoe Bodycount er uiteindelijk uit moet gaan zien. ‘Stu’ (Stuart Black - red.) verrichte een hoop taken als ‘spokesperson’ net voordat hij vertrok, dus we waren al bezig met het overhevelen van een hoop van zijn taken naar het productieteam. Het probleem met het kiezen van een publiekelijk studiohoofd (zoals wij gedaan hebben tijdens onze oorspronkelijke perslancering) is dat wanneer zij vertrekken, het eruit kan zien alsof de ziel van het project ook vertrokken is. Dat is echter een grote belediging ten opzichte van het oorspronkelijk team, zeker als je er bij stilstaat dat meer dan honderd personen zich kapot werkten om Bodycount te ontwikkelen. Zoals uit onze laatste E3-vertooning blijkt, is onze game al stukken beter dan de vorige keer dat wij hem toonden. Ik laat de game dus graag voor zichzelf spreken wanneer het tot deze vraag komt. Wij houden ons liever bezig met het trouw blijven aan dat wat Bodycount kenmerkt: de beste schietervaring in een shooter.”