Gamer.nl: De twee hoofdpersonages van de vorige games, Salem en Rios, hadden persoonlijkheid. De nieuwe hoofdpersonages heten ongeïnspireerd Alpha en Bravo en maken op ons stukken minder indruk. Waarom die keuze?

Greg Rizzer: Persoonlijkheid is niet minder belangrijk, we hebben dat aspect gewoon een beetje teruggedraaid. Die high fives en het slaan op elkaars kont was grappig, maar we wilden meer een duo zoals in Lethal Weapon of Die Hard. Er is dus nog steeds comedy en interactie, maar de personages zijn iets minder uitbundig.

GNL: Na het spelen van drie levels komt die humor eerlijk gezegd nog niet echt uit de verf, hebben wij het gevoel.

Rizzer: Tja, nou, dat kan. Je zult zien dat die humor er nog steeds is. In het level dat je speelde, zag je hoe Bravo op een gegeven moment bang was om het mausoleum in te gaan.

GNL: Precies, maar dat voorbeeld is nou niet bepaald grappig, in ieder geval niet zoals in de vorige games, die vol zaten met sneren en hilarisch commentaar.

Rizzer: Nogmaals, het is niet meer zo over the top. Je ziet de persoonlijkheden van Alpha en Bravo zich nu beter ontwikkelen, daar gaat het om. De comedy die er nog is, is gewoon minder in your face.

GNL: Maar juist dat vinden we raar, want Army of Two is nog meer dan de vorige delen een in your face-actiegame. Je bent in principe alleen maar bezig mensen in het gezicht te schieten. Begrijp ons niet verkeerd, dat vinden we geweldig, maar als je de hoeveelheid humor en persoonlijkheid terugdraait, hoe houd je het spel dan nog constant interessant?

Rizzer: Tja, dat is de uitdaging. Je wilt dat mensen blijven spelen. Daarom vertellen we een verhaal waar de spelers hopelijk in opgaan. Ze willen weten hoe Alpha en Bravo de drugskartels gaan overmeesteren. Ook spelen Salem en Rios nog een rol, we weten hoe belangrijk zij zijn voor onze fans en de franchise.

Daarnaast leggen we de focus op toffe set pieces; epische momenten zoals je die bijvoorbeeld ook in Uncharted hebt. En we introduceren steeds nieuwe plottwists of wapentypes. Er komt steeds iets op je pad in een game waarin je verder eigenlijk alleen maar aan het schieten bent.

GNL: Fair enough. Maar ik heb het spel net gespeeld met een collega en ik kan me niet herinneren iets anders te hebben gedaan dan schieten. Letterlijk. Soms had ik er niet eens erg in dat het ’n coöpgame was. Is het spel nog wel zo ‘coöp’ als de voorgaande games?

Rizzer: Die vraag krijgen we heel vaak. Natuurlijk letten we erop dat we een coöpspel blijven. Neem de Overkill-meter. Hoe beter je samenwerkt, hoe meer punten je vergaart. De Overkill-meter vult dan sneller, waarna de twee spelers kort onsterfelijk zijn en over een oneindige hoeveelheid ammunitie beschikken.

Bijvoorbeeld: als ik flank en iemand neerknal, krijgen ik en mijn partner 75 Overkill-punten. Dat zouden er tien zijn als we ‘m op simpele wijze zouden neerknallen. Speel je niet coöperatief, dan wordt de game bovendien erg moeilijk. Ook als je offline of niet op de bank speelt met iemand anders, hoewel je Bravo [dan bestuurd door de AI – red. ] wel simpele commando’s kunt geven.

GNL: Is dat waarom de game geen competitieve modus heeft?

Rizzer: Inderdaad. Er zijn al zoveel competitieve spellen, alleen maar omdat experts beweren dat die spellen beter verkopen. Dat doet ons niets. We maken een coöpgame.

GNL: Ontploffende hoofden, afgeschoten ledematen; de game is ontzettend bloederig. The Devil’s Cartel doet bij vlagen denken aan Rambo 4. Hoe belangrijk is dat voor een game die écht alleen maar om knallen draait?

Rizzer: Iedere ontwikkelaar lijkt tegenwoordig een afkeer tegen plat spelplezier te hebben. “Wij zijn het meest realistisch!” “Nee, wij zijn het meest realistisch!” Boeiend, wij willen juist anders zijn. Wij willen dat de speler schieten leuk vindt, dat de trigger met plezier ingedrukt wordt. Gewelddadig? Jazeker. Maar daarom is het ook een spel voor volwassenen.