EA Ghost: 'We zijn al bezig met virtual reality voor Need for Speed' | Gamer.nl

EA Ghost: 'We zijn al bezig met virtual reality voor Need for Speed' | Gamer.nl

Enkele jaren terug werd Electronic Arts' studio Ghost Games speciaal opgezet om zich over Need for Speed de ontfermen. Het eerste product verscheen eind 2013 en heette Need for Speed Rivals: een capabele, maar rommelige racegame met supercars in een open wereld. Dit najaar krijgt Need for Speed een gelijknamige reboot, waarbij de nadruk ligt op tuning en een verhaallijn. Reden genoeg voor een goed gesprek.

Gamer.nl: Wat hebben jullie geleerd van Need for Speed Rivals?

Marcus Nil on: Veel over hoe het spel gespeeld werd en hoe we ons ontwikkelingsproces konden verbeteren. Maar wat echt een verschil heeft gemaakt, is dat we vorig jaar geen Need for Speed hebben uitgebracht, zodat we konden werken aan een nieuwe richting en langetermijnstrategie voor de franchise.

EA is als bedrijf best wel veranderd: geen achterkamertjespolitiek meer, we luisteren echt naar ons publiek, over wat ze belangrijk vinden voor Need for Speed. Er komen zelfs regelmatig spelers langs in onze studio om feedback te geven. Alles bij elkaar een veel gezondere aanpak om tot een goede game te komen. Toch waren we wel tevreden over Rivals, ondanks de fouten.

Media has no description

GNL: Wat zou je fouten noemen?

MN: De infrastructuur werkte niet goed. Het AllDrive-systeem, waardoor spelers in dezelfde open wereld actief waren, werkte met hostmigratie en dat functioneerde niet goed. Toegewijde servers zijn wat dat betreft veel beter, om onderbrekingen in het spelverloop te voorkomen. Daarnaast was de matchmaking nogal verwarrend – in de nieuwe game kun je gemakkelijker een se ie opzetten.

GNL: Hoe maak je maximaal gebruik van een extra jaar ontwikkelingstijd?

MN: We hebben meer tijd gehad voor reflectie. Als je een maaltijd bereidt, kun je simpelweg de ingrediënten bereiden en zo iets koken. Nu hebben we meer tijd gehad om te experimenteren met extra toevoegingen en bijgerechten. Dankzij een extra jaar ontwikkelingstijd hebben we de systemen beter kunnen testen en dus beter kunnen ontwikkelen. Zodoende weten we nu beter wie we zijn als studio én waar Need for Speed voor staat. Dat is het recept voor een betere game.

GNL: De nadruk op tuning en het naar eigen smaak aanpa en van je auto herkennen we vooral uit Need for Speed: Underground. Is die subcultuur tegenwoordig weer populair, al dan niet op een meer stijlvolle manier?

MN: Je kunt alleen maar onder de indruk zijn van hoe die cultuur rondom auto's nu leeft. De link is gelegd via Speedhunters (een online platform over autocultuur en -tuning, gelieerd aan EA – red.), die partij heeft ons in contact gebracht met de grootheden in de tuningwereld. De populariteit daarvan is mi chien niet van hetzelfde niveau als tien jaar terug, maar het wint nu wel weer aan waardering. Kijk hoe tegenwoordig auto's profe ioneel getuned worden, dat is een heuse kunst geworden. Ik heb het zelf gezien in Tokio, in de werkplaats van Nakai-san, de oprichter van tuningbedrijf Rauh-Welt Begriff, toen de Porsche gebouwd werd die vooraan op de cover van de nieuwe game staat.

Media has no description

GNL: Maar mensen zoals Nakai-san zijn alleen maar bekend door de autocultuur op internet. Hoe willen jullie daarop meeliften?

MN: Het zijn mensen die tot de verbeelding spreken. Ken Block is zonder meer de bekendste, maar verdiep je eens in Magnus Walker (een Porsche-tuner met dreadlocks die voorheen een urban kledinglijn opzette – red.), driftteam Risky Devil en de wannabe-gangster Morohoshi-san. Het zijn allemaal kleurrijke figuren die je weten te verra en.

GNL: De nieuwe game wordt nogal verhalend, gezien de nadruk op video's – bekeken vanuit het eerstepersoonsperspectief – met acteerwerk van echte mensen. In het verleden hebben we daar overwegend slechte ervaringen overgehouden. Hoe doen jullie dat dit keer op de 'juiste' manier?

MN: Vooropgesteld hebben we daarin een opvallende vernieuwing, als je ziet hoe de door jou zelf getunede auto gewoon meespeelt in die live-action video's. Dat gebeurt allemaal voor je eigen ogen, in real-time en we zijn trots op die technische innovatie. Het verhaal gaat over emoties, zonder Oscar-pretenties natuurlijk, maar we willen je wel iets laten voelen wanneer je vriend in het spel vraagt waarom je niet meer met hem wilt samenwerken. En toegegeven: de eerste keer dat ik zo'n video zag, moest ik er ook aan wennen. Maar we krijgen er trouwens geen negatieve reacties op.

We willen je iets laten voelen wanneer je vriend in het spel vraagt waarom je niet meer met hem wilt samenwerken.

GNL: De auto-industrie heeft het moeilijk, er worden steeds minder auto's verkocht en de zelfrijdende auto breekt langzaamaan door. Maar autocultuur is in digitale media enorm hot. Vervangen racegames de behoefte om auto's in het echt te beleven?

MN: Dat is een filosofische vraag. Onlangs bladerde ik door een Frans gametijdschrift en het viel me op hoeveel racegames er wel niet instonden. Het hele blad ging haast meer over virtueel rijden dan spelletjes spelen! Ik denk dat auto's zo'n belangrijk deel van ons leven zijn, dat ze niet weg te denken zijn uit onze belevingswereld. Maar ik denk niet dat autogames direct een dusdanig grote impact op de auto-industrie zullen hebben. Ze blijven een specifieke vorm van entertainment. Maar we weten wel een breder publiek te bereiken door de authenticiteit van die wereld steeds nauwkeuriger vast te leggen.

Ik zie het zelf gebeuren: iemand die zonder enige affiniteit bij onze studio betrokken raakte, kwam op een dag opeens aanzetten met een uit Japan geïmporteerde Ni an Skyline GT-R uit 1998. Dát effect hebben racegames steeds meer op mensen. Hoe meer je je via games in die wereld verdiept, hoe cooler je het vindt.

Media has no description

GNL: Er zijn nogal wat ontwikkelingen op het gebied van virtual reality. Zijn jullie daar ook mee bezig, mede gelet op de cutscenes die opgenomen zijn vanuit de ogen van de speler?

MN: Dat kun je zo wel beredeneren, hè? Ik denk dat racegames zich erg goed voor virtual reality lenen, om beter referentiepunten te kunnen zien vanuit de cockpit. Persoonlijk geloof ik dat virtual reality de toekomst heeft en dat ziet EA ook zo. Vanuit Ghost zijn we nog voorzichtig, met Need for Speed springen we daar pas op in als we een goede kans zien. Maar het zou dom zijn als we daar niet al mee bezig waren.

GNL: Zal Need for Speed als franchise na de nieuwe game weer zoekende zijn naar een identiteit, of gaan jullie door in de nu ingeslagen richting?

MN: Met de nieuwe game laten we aan iedereen zien waar Need for Speed nu voor staat. Iedereen mag daar iets van vinden, maar het draait gewoon om auto's, autoliefde en tuning. En ook om boeiende persoonlijkheden. We hebben geleerd hoe we een game kunnen doorontwikkelen, dus we zullen vast weer zaken vinden die nog beter kunnen. Je kunt allerlei nieuwe beleveni en verwachten vanuit de solide fundamenten die we met deze reboot leggen. Need for Speed kan nog wel een extra slag maken in het contact met de community. Ik wil nóg vaker met ze sparren, niet alleen bij de jaarlijkse release. Daar gaan we nog meer op inzetten.

Need for Speed verschijnt op 3 november op pc, Xbox One en PS4.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou