We ontmoeten Drew Skillman in de Dutch Game Garden in Utrecht, waar hij een presentatie geeft over Rapid Prototyping. Het is een tijdelijke stop in de vakantietoer van Drew en zijn collega Lydia Choy door Nederland, maar de Amerikaan vindt het prachtig om even tussen de jonge Nederlandse indies te kunnen staan. Een ontmoeting met Vlambeer, dat letterlijk een deur verder zit, komt er wegens tijdgebrek niet meer van. Tot zijn teleurstelling: “wij zijn enorme fans van ze bij Double Fine!”

De brute tijd van Brütal Legend

Skillman begon als onervaren techneut bij Vicarious Visions, een specialist in handheldgames. Toen zijn afdeling in San Francisco failliet leek te gaan, solliciteerde hij bij de beroemde lokale studio LucasArts. “Ik was te laat bij dat interview omdat ik nog kleding aan het kopen was. Ik had namelijk niet door dat je netjes gekleed moest gaan naar een sollicitatiegesprek,” vertelt Skillman met een glimlach. “Gelukkig was de volgende dag mijn interview bij Double Fine. Met mooie kleertjes.”

Hij begon onderaan de ladder met 'het technische equivalent van dozen verplaatsen in een warenhuis' voor Brütal Legend. Later kreeg hij meer verantwoordelijkheid binnen het technische team. De ontwikkeling van Brütal Legend staat bekend als een deprimerende periode binnen het publiekelijk zo vrolijke Double Fine. Het constante overwerken en het vertrek van uitgever Vivendi demoraliseerde langzaam het team. Skillman: “Zeker, het was een verschrikkelijke hoeveelheid werk. Ik ben nu ouder, dus ik kan die uren van toen echt niet meer aan. We waren allemaal gestrest door Brütal Legend. Tim Schafer zei stop; iedereen kappen nu, we gaan twee weken wat anders doen.”

De zorgen kwijt met Amnesia Fortnight

Dit was de geboorte van de Amnesia Fortnight: een game jam om de stress van de langdurige ontwikkeling even te vergeten (= amnesia). Het team raakte in paniek, want dit zou ze twee weken extra achterop doen raken. Maar het experiment werd een succes en zou later een levensreddende rol krijgen. Skillman: “Dat is het genie van Tim, hij is bereid om gekke dingen te doen.” We vragen waarin Amnesia Fortnight verschilt van andere game jams.

Skillman legt uit dat de insteek professioneler is: “Ik heb bijvoorbeeld al ideeën klaarliggen voor de volgende Amnesia en anderen ook. Je moet echt een volledig uitgewerkt plan hebben. Je werkt met een team om dingen op te lossen, maar Tim verwacht dat je alle designvragen kunt beantwoorden. Hij kan je laten terugkruipen met een enkele blik. Op een wijze van ‘Hmmmm, weet je zeker dat je dát spel wilt gaan voorstellen...?’”

De bruutste tijd van Brütal Legend 2

Brütal Legend werd uitgebracht door EA en Double Fine dook in het ontwerp van de sequel, gebaseerd op onvoltooide content. Skillman: “Brütal Legend was origineel zeker 2-3x zo groot als het uiteindelijke product. Het zou eindigen met een 30 meter hoge hotrod waarmee je over het eiland zou racen.” EA besloot echter de stekker uit de ontwikkeling te trekken en Double Fine zat plots zonder project en zonder uitgever.

Skillman: “Het was heel zwaar voor Tim. Voor het team...onze games worden zelden geannuleerd. In mijn ervaring wordt bijna iedere game geannuleerd. Dat is heel normaal in de industrie, iedereen maakt het minstens één keer mee, meestal vaker. Het gebeurde echt direct na de tweede Amnesia Fortnight, we zaten net de prototypes op te poetsen. We dachten: 'wow deze kleine prototypes hier zijn de enige manier waarop we het bedrijf kunnen redden'. Tim had zoiets van: 'dit is hoeveel tijd we hebben; maak de demo's awesome'.”

Drew en Broken Age Technical Artist' Lydia Choy omringt door studenten

Van AAA- naar indie-ontwikkelaar

Achteraf gezien was de stap om van Triple-A-blockbuster-ontwikkeling naar indie-development te gaan briljant voor Double Fine. Maar logisch of praktisch was het zeker niet. Double Fine is een studio van zo'n 50 man, vol specialisten. Onafhankelijke studio's werken met een handje vol alleskunners. Skillman: “Veel van onze concept artists maken nog steeds mooie 2D schilderijen, maar doen nu ook 3D content. Er vertrokken helaas wel environment artists die hun 3D-werk elders gingen doen. Dat zuigt. Maar als je beseft hoe groot die overgang was, hebben we verrassend weinig mensen verloren. Mensen leren nieuwe vaardigheden.”

Tim Schafer wist de Amnesia-demo's te verkopen aan THQ en Microsoft. Zo begon de studio aan een nieuw, positiever leven. Skillman: “Er is nog steeds wat crunch-time. Maar de projecten zijn kleiner, dus die tijden zijn korter. Met een project van 20-30 miljoen euro kun je, met slechts twee maanden te gaan, nog met een jaar aan werkuren zitten. Je kan jezelf in de voet schieten door een te grote game te maken. Het is nu veel gezonder.”

In de voetsporen van Tim Schafer treden

Drew Skillman heeft zijn huidige positie te danken aan een van die kleinere projecten: Kinect-party game Happy Action Theater. Skillman: “Ik werkte eraan met Tim, die leidde dat project (Schafers eerste persoonlijk gestuurde project sinds Brütal Legend). Tim had het echter veel te druk. Dus hij vroeg ik of het wilde overnemen. Ik had geen flauw idee waarmee ik bezig was, maar het team ondersteunde me. De titel Project Lead heeft veel verantwoordelijkheid, maar iedereen werkt samen.”

“Het was behoorlijk gek; een project overnemen van dé Tim Schafer is intimiderend. Hij vindt het nog steeds leuk om me ermee te plagen.” Bij sequel Kinect Party kreeg de Technical Artist wederom de leiderspositie in handen. Tijdens zijn presentatie in Utrecht komen verhalen naar buiten over het ontwikkelingsproces. Zo werkte Skillman aan een minigame met energy swords (knipogend: “not to be confused with lightsabers”), een spelletje met bloederige headshots (niet geschikt voor de jonge doelgroep) en motion-controlled penissen (de filmpjes zijn helaas niet openbaar).

The Department of Future Tech

Hoewel rondslingeren met uitvergrote piemels hilarisch is, kon het uiteraard niet gebruikt worden in Kinect Party. De edele delen veranderden in kindvriendelijke eekhoornstaarten en andere gekke kledingstukken. Skillman ging vervolgens aan de slag met Leap Motion-games Autonomous en Dropchord en de PlayStation 4 Playroom-uitbreiding My Alien Buddy (“de code was nog in het Japans!”). Na acht jaar is de jongen die amper wist hoe een sollicitatiegesprek werkte, uitgegroeid tot dé technische man binnen Double Fine.

Skillman: “Nu werk ik aan een onaangekondigd project. En ik pitch nieuwe spellen met Patrick Hackett, hij is mijn co-head in The Department of Future Tech.” Skillman kan ons helaas niets vertellen over de nieuwe game, alleen dat hij daarvoor niet de Project Lead is. Mogelijk valt er een hint te halen uit Skillmans en Hacketts rollen binnen Double Fine, die we voor de grap vergelijken met John Carmacks oude positie bij id Software. Skillman kan er om lachen: “Hahaha, ja. We hebben met Tim afgesproken om The Department of Future Tech te starten. Wij werken aan de nieuwste hardware, zoals de Leap Motion-controller en Oculus Rift.”

Double Fine loopt echter op kleine budgetten en crowd-funding-inkomsten, dus heel serieus moet de titel niet genomen worden. Skillman: “Patrick en ik zitten vrijwel fulltime op andere projecten. Patrick zit nu op Massive Chalice, ik werk aan de onaangekondigde game. Als er net een project afloopt, hebben we wat dagen om te knutselen aan coole demo's. Er is geen subsidie voor. Alleen het idee. We hopen wel door het officieus te maken, dat mensen langskomen en we kunnen bewijzen wat we in onze mars hebben met de nieuwste technieken.”

De rechten van LucasArts-sequels

Hoewel Double Fine al meer dan een decennium aan eigen games werkt, blijft het spiritueel verbonden met LucasArts. Die studio werd vorig jaar overgenomen tijdens Disneys zucht naar de Star Wars-licentie, en vervolgens aan de kant geworpen als restafval. We vragen of dit bij de mensen van Double Fine geen lampje deed branden. Skillman bevestigt het sentiment: “Er waren zeker mensen die dat dachten. Disney heeft echter alles.”

“Het is een rare wereld van licenties. Als er een kans was om al die licenties terug te krijgen, dan zouden we daar alles aan doen. Maar tot dusver zit dat er niet in. Mensen zouden het te gek vinden om aan sequels van klassieke LucasArts-games te werken. Ik hoor Grim Fandango vaak voorbij komen, Full Throttle ook. Iedereen heeft een andere favoriet. Tim heeft me zijn favoriet niet verteld. Ik zet mijn geld in op Full Throttle, maar misschien wil hij niet eens een sequel.”

PS: Een aantal dagen na dit interview is het Drew alsnog gelukt om Rami Ismail van Vlambeer te spreken. In Amerika.