Vorig jaar op de E3 werden we verrast door de aankondiging van een nieuwe Castlevania: Lords of Shadow. Een volledig nieuw deel in de ruim vijfentwintig jaar oude serie. In prachtig 3D, met stevige actie en Hideo Kojima zou er blijkbaar iets mee te maken hebben. Inmiddels weten we dat Kojima slechts een adviserende rol heeft bij het project, dat de jongens van Mercury Steam in Madrid achter de ontwikkeling zitten en dat Dave Cox vanuit Konami het project aanstuurt. Als uitvoerend producent is hij de aangewezen persoon om het hemd van het lijf te vragen.

Eerste kennismaking

Om meteen maar met de deur in huis te vallen vragen we hem in hoeverre de actie zich verhoudt tot de platformelementen van de game en of deze er überhaupt inzitten. De Castlevania reeks staat immers bekend om zijn combinatie van actie met avontuur, maar de E3-demo toonde ons slechts keiharde actie in God of War-esque hack-n-slash vorm. “Nou, er zit natuurlijk genoeg platform actie in de game, maar we wilden nu de nadruk op het vechtsysteem leggen, zodat spelers kunnen zien hoe strak het werkt. We wilden ze niet meteen de vrijheid geven de wereld te verkennen, om zo te voorkomen dat ze verdwaald zouden raken bij hun eerste kennismaking. Uiteindelijk heb je gewoon de vrijheid om te verkennen op dezelfde manier als de oude 8- en 16-bit games en zul je geleidelijk steeds vrijer gelaten worden in je doen en laten. Soms zul je inderdaad lineair van punt A naar punt B geleid worden, maar andere keren ben je vrij om te verkennen, alternatieve routes te zoeken en geheimen te ontdekken.”

Platformelementen spelen hier een grote rol bij en het gebruik van de bekende zweep keert ook terug. “Je zult je zweep moeten gebruiken om over obstakels te slingeren, van grote hoogte te abseilen en meer.” Wie hierdoor echter hoopt op een directe voortzetting van de serie komt bedrogen uit. Lords of Shadow is feitelijk een herstart van de serie en begint bij het jaar nul van de tijdlijn. Je maakt de gebeurtenissen mee die leiden tot de relatie van de Belmonts met de duistere wezens van Castlevania. Waarom voor deze aanpak is gekozen wordt al gauw duidelijk. “We wilden niet beperkt worden door vijfentwintig jaar aan geschiedenis, en daarnaast is het voor nieuwkomers bijna ondoenbaar om in één keer duizend jaar aan in-game geschiedenis te behappen.” Dat wil niet zeggen dat de game niet boordevol referenties naar de eerdere delen zit voor de fans. Oude bekenden zoals Carmilla en Cornell maken hun opwachting, ook al is hun uiterlijk aangepast. Cox trekt de vergelijking met hoe J.J. Abrams de laatste Star Trek-film aanpakte: alles in zo’n vorm gieten dat het aantrekkelijk is voor nieuwkomers, maar genoeg herkenbaars biedt om fans niet af te stoten.

Hideo Kojima

Het moge duidelijk zijn wat de insteek van Dave Cox en Mercury Steam is: alles wat goed was aan de oude Castlevania games op originele wijze in een moderner jasje hijsen. Minder duidelijk is hoe de Engelse producer met z’n Spaanse jongens aan dit project gekomen is, en hoe groot precies de rol van Kojima is. “We werden in eerste instantie gevraagd een idee te presenteren voor een nieuwe Castlevania-game, en we wilden toen een remake maken van het eerste deel. Samen met de jongens van Mercury Steam hebben we een filmpje gemaakt dat Simon Belmont in volledig 3D toonde. Konami was enthousiast over de presentatie maar was bang dat het concept misschien te ver van het origineel af zou komen te staan. We kregen toen toestemming om een prototype te maken waar we tien maanden over deden. Het resultaat was Lords of Shadow, met Simon Belmont in de hoofdrol. Vervolgens mochten we ons prototype in Japan komen presenteren voor de raad van bestuur van Konami, waarna we officiële goedkeuring kregen.”

Dat ze dit te danken hebben aan het enthousiasme van Kojima wordt al snel duidelijk. “Kojima is niet alleen hoofd van Kojima Productions, maar ook lid van de raad van bestuur van Konami. Hij was na onze presentatie zo enthousiast over het prototype dat de rest overstag ging. Hij kwam naar ons toe en vertelde hoe graag hij ons wilde helpen met het project. Dankzij zijn steun kwam het project echt van de grond.” Toch houdt Kojima gepaste afstand van het project om Dave en zijn team bij Mercury Steam vrij te laten werken. “Het is een beetje alsof hij de leermeester is en wij de pupillen, en hij laat ons gewoon regelmatig weten wat hij van de ontwikkeling denkt. Zo hebben we het uiterlijk van het hoofdpersonage van een enorm gespierde barbaar aangepast naar een menselijkere versie, omdat Kojima het idee had dat het moeilijk is om je te identificeren met zo’n leeghoofd op het moment dat drama en emotie om de hoek komt kijken. Op die manier is Gabriel Belmont ontstaan. Overigens is het niet zo dat we alles maar moeten overnemen, we nemen zijn opmerkingen in acht, maar het besluit om er iets mee te doen ligt uiteindelijk bij ons.”

We sluiten het interview af met een paar persoonlijke vragen en komen er achter dat Cox niet alleen sinds zijn jeugd fanatiek gamer is (hij kent de Castlevania reeks uit z’n kop), maar zelfs gemotiveerd is vanuit zijn voorliefde voor vechtgames om het vechtsysteem in Castlevania zo intens mogelijk te maken. Hoe dan ook, wij vertrokken met een goed gevoel bij Konami. Zowel de game als de makers hebben indruk op ons gemaakt en het moet wel heel gek lopen wil Castlevania: Lords of Shadow uitdraaien op een mislukking.