'Alles in Saints Row: The Third moet grappiger' | Gamer.nl

'Alles in Saints Row: The Third moet grappiger' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Saints Row 2 was voor Holmes de eerste Saints Row game waar hij aan mocht werken voor THQ, maar terugkijkend ziet hij ook dat er veel aan te verbeteren viel. “We wisten dat we groter en gekker gaan met deze titel”, stelt Holmes. “Saints Row 2’s verhaal was nogal vanzelfsprekend, serieus en had wat donkere momenten. De gameplay zelf was echter heel erg absurd en overdreven, wat de game een beetje schizofreen deed aanvoelen. Deze keer was echt de uitdaging om een verhaal te bouwen dat aansluit op de gameplay. Ik denk dat mensen die betere aansluiting zullen opmerken.”

Saints Row 2 was nogal een uitdaging, maar gelukkig werkte hij toen al gezamenlijk met zijn goede vriend en collega Steve Jaros, de lead writer van Saints Row: The Third. Laros schrijft sinds de allereerste Saints Row en is altijd al verantwoordelijk geweest voor het overkoepelende verhaal en visie van de franchise. “We kennen elkaar al meer dan tien jaar en hebben samen nog gestudeerd, dus we hebben een hele goede werkrelatie”, vertelt Holmes. “Omdat we elkaar al zo lang kennen, zijn we ook niet bang om streng tegen elkaar te zijn. Als iets zuigt, dan zeggen we ook tegen elkaar dat het zuigt en gaan we samen terug om het beter te maken”, aldus Holmes. “Dat is een grote reden waarom we zoveel hebben kunnen bereiken met het verhaal; we zijn niet bang om elkaars werk te bekritiseren.”

Flexibiliteit

Voor Holmes en Laros is het zeer belangrijk om de toon en thema van hun verhaal al vastgesteld te hebben voordat het verhaal daadwerkelijk geschreven wordt. Dat biedt niet alleen een stabiele basis om mee te werken, maar ook de nodige flexibiliteit. Sommige ideeën die Holmes en zijn collega’s introduceerden, zoals de door Japanse tv-shows geïnspireerde profe or Genki, gaan namelijk tijdens de ontwikkeling en vertoning van het spel soms hun eigen leven leiden. Wat eerst bedoeld was als een simpele activiteit in Saints Row: The Third, werd opeens een van de meest door de gamepers besproken spelelementen.“Het hele gedoe rondom profe or Genki is echt geëxplodeerd naar aanleiding van alle positieve reacties”, geeft Holmes toe. “Hij is zijn eigen leven gaan leiden, iets wat we niet verwacht hadden toen we die activiteit in de game plaatsten.”

Wat betreft de gehele game gelooft Holmes dat zijn team, door de gehele cult-achtige bekendheid van de Saints een hoofdrol te laten spelen, de juiste toon heeft kunnen zetten voor de absurdistische aard van de game als geheel. “De Saints zijn een stel criminelen, maar dat stopt ze niet om hun gezichten op verscheidene soorten merchandise te plakken,” legt hij uit. ”Ze doen wat ze maar willen en komen er mee weg op een Paris Hilton-achtige manier. De brainstormse ies voorafgaand aan de game waren dan ook echt fantastisch. Vroeger hadden we mi chien gezegd dat sommige dingen echt veel te belachelijk zijn, maar nu bestaat er niet zoiets als ‘belachelijk’. We hebben een pratend octopusgeweer dat hypnotiserende octopu en afvuurt. Het gaat om wat ons aan het lachen maakt, dat is wat we in de game stoppen.”

Maar waar is de grens, hoe zorg je dat je de bazen bij THQ niet boos maakt? “Het meest belangrijke om hun aan boord te krijgen met onze ideeën is om onze visie voor de game uit te kunnen leggen”, stelt Holmes. “Bij THQ gaan ze ons gewoon uit de weg en laten ze ons gewoon ons eigen ding doen.”

Driemaal scheepsrecht

Met een toenemende mate aan vervolgen van bekende gamelicenties heeft ook Saints Row: The Third veel te bewijzen ten opzichte van zijn voorganger. Holmes garandeert ons echter dat we met de game niet te maken zullen hebben met een ‘content dump’, maar een geheel nieuwe ervaring die van de grond af aan is opgebouwd. “De game is allereerst gemaakt in een gloednieuwe engine van Volition. De ervaring van de voorgaande twee games met gamedesign, in combinatie met de nieuwe engine en een veel betere aanpak op het gebied van onze ar,t staat ons toe om meteen te zien wat het beste werkt. In het geval van nieuwe content heeft het vooral te maken met het verfri en van de Saints Row-franchise. We proberen min of meer het gehele gevoel en stijl van Saints Row te vernieuwen. Zelfs bij Volition willen we helemaal niet dezelfde content in de game hebben.”

De grandioze promotie rondom Saints Row: The Third door THQ sinds de E3 zorgt er dan ook voor dat Holmes en zijn collega’s bij Volition te maken hebben met aardige hoge verwachtingen. Voor Holmes zelf was het grootste doel om “gewoon om alles grappiger te maken”.

“Mensen bekritiseren altijd je werk, vooral in een creatieve sector als games”, zegt Holmes. “Werken als schrijver is daar al helemaal onderhevig aan. In Saints Row 2 werden we ook aardig gepakt op vulgaire uitspraken die niet op zijn plek leken of bepaalde dialogen die niet helemaal klikten. Het is belangrijk om onszelf uit te dagen om beter te schrijven en zo spelers genoeg variatie en gekkigheid te bieden. We hebben deze keer ontzettend hoge eisen aan onszelf gesteld die mi chien sommige mensen niet zullen verwachten op basis van de eerste twee games. Maar we weten dat we het aankonden en dat is wat we willen afleveren.”


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofe ional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou