Het opzetten van de introductie van een game is niet zo gemakkelijk als het misschien lijkt. We zouden graag de internationale markt betreden zodat men wereldwijd speler en fan kan worden van Innebula. Maar hoe bereik je mensen in al die verschillende landen en talen? En wanneer ben je klaar voor zo’n lancering?

Het uitgeven van een game heb ik tot nu toe als één van de moeilijkste onderdelen ervaren van het ontwikkeldenkproces, naast het opzetten van de ontwikkeling van Innebula. Je hebt een behoorlijk budget nodig, of een goede samenwerking met een partij die kan helpen de game in één klap onder de aandacht te brengen van een groot publiek. Het vereist een goede voorbereiding en een goed netwerk met internationale partijen. Daarbij is de lancering erg confronterend. Je hebt geen idee wat er mis kan gaan als er ineens een paar honderd spelers per dag bijkomen.

Toch moet je durf vinden om je game uiteindelijk te lanceren. Wij denken dat Innebula in oktober ver genoeg af zal zijn om van de digitale duikplank in de cybervijver van het internet te springen. En om die cybervijver alvast een beetje warm te maken voor ons product zijn we afgelopen week op de jaarlijkse Gamescom in Keulen geweest.

Gamescom bestaat uit een groot consumentengedeelte waar de nieuwste games op allerlei systemen speelbaar zijn. Voor de gameliefhebbers is dat “the place to be”. Het duurt nog even voordat we met Catching Games zo ver zijn dat we hier een stukje van onze nieuwste games kunnen presenteren. Maar gelukkig was er ook een business-gedeelte waar meer ruimte was voor ontwikkelaars zoals ons.

Catching Games was daar dit jaar present als onderdeel van het Nederlands paviljoen. In vier grote hallen waren naast het Nederlands paviljoen ook ontwikkelaars van Canada, Korea, Noorwegen en andere delen van de wereld aanwezig. Ook diverse uitgevers zoals Blizzard, EA en Ubisoft stonden op dat plekje van de beurs. Sommige hadden zelfs een hele verdieping afgehuurd. Je moest dan aan de balie je naam doorgeven alvorens je door een assistent naar de contactpersoon werd geleid. Al met al dus een uitgelezen moment om andere bedrijven die op zoek zijn naar games op de hoogte te brengen van Innebula.

Er zit een groot voordeel aan het deelnemen aan een beurs als de Gamescom. Doordat je onderdeel bent van een consortium creëer je duidelijkheid over wat jij en je bedrijf doen.  Zo stonden wij ook op de website van Gamescom en in de bedrijvengids en plattegrond van het evenement. Ook kregen we de mogelijkheid om een profiel in Control (een blad voor ontwikkelaars in Nederland) te laten opnemen. Dat zijn allemaal manieren om onszelf zichtbaar te maken voor internationale partijen die wellicht graag samenwerken om onze game uit te brengen in hun gebied.

Onze aanwezigheid op de beurs maakte het mogelijk om met veel mensen in contact te komen. De Nederlandse stand was heerlijk open en veel mensen kwamen langs om te kijken wat we in Nederland zoal met gaming doen. Het voelt alsof ik in drie dagen tijd de hele wereld heb gesproken. Van bijna elk werelddeel waren er wel mensen aanwezig; Europa, Amerika, Azië, Rusland en Arabie. Er waren heel veel positieve reacties op onze game en ons bedrijf. Dat geeft altijd een erg grote kick. Al heb ik ondertussen ook geleerd dat het na een eerste indruk nog alle kanten op kan gaan. De komende weken gaan dus erg spannend worden en ik ben heel benieuwd wat de volgende stappen gaan zijn. We gaan ervoor. Innebula maakt zich klaar om op wereldtournee te gaan!


Over de auteur: Anke Kuipers (27) is de oprichtster van Catching Games. Kuipers is de bedenker en producer van de browser-game Innebula, welke begin 2011 in beta online kwam. In haar column vertelt ze over haar ervaringen tijdens het ontwikkelproces van een game en het opbouwen van een gamebedrijf.