Achter de digitale schermen | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Ontwikkelteams zijn tegenwoordig erg fors en ze worden met de dagen alleen nog maar groter. Wanneer je na het uitspelen van een game, of uit verveling via het optiemenu, de credits van de makers bekijkt, dan schieten de meeste namen zo langs je heen. Je krijgt een lijstje te zien van de ontwikkelstudio, de uitgevers, de lokalisatieteams, de distributeurs, eventueel gelicenseerde muziek, een lange lijst met speciale dankbetuigingen en eventuele andere partijen die direct of indirect bij de ontwikkeling  betrokken waren.

Hoe kun je op zo'n manier ooit de belangrijke mensen achter een grote game echt de aandacht en erkenning geven die ze verdienen? Veel vooraanstaande ontwikkelaars en uitgevers hebben wel één of meer spreekbuizen. Personen die zich goed in de industrie weten te profileren met creatieve ideeën en een unieke visie. Centrale figuren die in het verleden naam gemaakt hebben met één of meer grote games. Mooie voorbeelden hiervan zijn Cliff Bleszinksi van Epic, Peter Molyneux van Bullfrog en Lionhead, Shigeru Miyamoto en Eiji Aonuma van Nintendo, John Carmack en Todd Hollenshead van id Software, Hironobu Sakaguchi van Square en Mistwalker, Denis Dyack van Silicon Knights, Gabe Newell van Valve, en David Jaffe van Sony Santa Monica.

   

Veel mensen kennen Cliffy B en Shiggy M wel

Hoewel deze personen absoluut gewaardeerd mogen worden voor al hun creatieve werk en inzet, zitten er veel meer cruciale personen achter de ontwikkeling van die grote kla iekers. Stuk voor stuk hebben deze personen een enorme invloed gehad op de vorm die de games aan hebben genomen. Om hier een mooi voorbeeld van te schetsen, wil ik graag Square-Enix er even bij pakken. Dit bedrijf is één van de grootste en meest populaire RPG-bakkers in Japan, en ook daarbuiten genieten ze behoorlijk veel succes. De Final Fantasy-reeks is zonder twijfel hun belangrijkste en meest bekende franchise.

Nu worden er altijd verscheidene vaste namen aan de Final Fantasy-games verbonden, met name door de fans. Natuurlijk wordt Hironobu Sakaguchi altijd opgeworpen als geestelijk vader van de franchise. Hij was dan ook de regi eur van de eerste vijf delen, en nadien heeft hij tot en met Final Fantasy X de rol van producent op zich genomen. Tetsuya Nomura is een persoon wiens naam de laatste tijd steeds vaker valt. Zijn naam wordt verbonden aan de Kingdom Hearts games, de spinoffs van Final Fantasy VII, en alle Final Fantasy games vanaf VIII, met uitzondering van IX. Ondanks dat je echter anders zou verwachten, is hij alleen de ontwerper van de karakters uit deze games. Ook niet onbelangrijk, maar hij is zeker niet de enige centrale figuur.

Al iets minder bekend, maar nog steeds vrij vaak geprezen, is Yoshinori Kitase. Ook niet zo vreemd wanneer je bedenkt dat hij de regi eur was van Chrono Trigger, Final Fantasy VII en Final Fantasy VIII. Hij heeft ook Final Fantasy VI geregi eerd, mi chien wel het beste deel uit de reeks, maar dit deed hij met een zeker ander persoon. Ik heb het dan over Hiroyuki Ito.

Schrijven we even mee? Ito is verantwoordelijk voor het kla ieke ATB (Active Time Battle) vechtsysteem. Een centraal onderdeel van zeven Final Fantasies en geïntroduceerd met FFIV. Hij is medeverantwoordelijk voor het zeer geslaagde Job karakterbouw systeem uit FFV, wat hij verder uitbouwde in Final Fantasy Tactics. Hij heeft het tegelijkertijd intere ante en omstreden Junction karakterbouw systeem uit FFVIII ontworpen. Hij was de regi eur van Final Fantasy IX, en mede-regi eur van Final Fantasy VI (zoals gezegd) en Final Fantasy XII. Voor laatstgenoemde game heeft hij bovendien het Gambit partysysteem en het ADB (Active Dimension Battle) vechtsysteem ontworpen.

Voorbeelden van Ito's werk

Kortom, op één van de meest cruciale aspecten van  een game, de gameplay, heeft Ito enorm veel invloed gehad binnen de Final Fantasy reeks. Echter, wie kent Hiroyuki Ito? Na het plaatsen van deze column zijn dat er hopelijk een paar duizend meer, maar het gros van de fans zal niet bekend zijn met dit getalenteerde en invloedrijke persoon. Is deze column dan bedoeld als ode aan Hiroyuki Ito? Nou nee, dat niet. Ik zie dit meer als een ode aan al die hardwerkende mensen achter de schermen die de games uiteindelijk maken tot wat ze zijn. Zonder hun inzet zouden zelfs grootheden als Shigeru Miyamoto weinig kunnen uitrichten. Het is ergens gewoon jammer dat deze mensen zo weinig openbare erkenning krijgen, buiten hun salaris en hun naam in een ellenlange en met 200 km/u voorbij scrollende credits lijst.

Het is natuurlijk maar de vraag of deze mensen wel zo verlegen zitten om aandacht en erkenning. Ik kan het me best voorstellen, maar mi chien doen ze gewoon graag hun ding en zijn ze al blij genoeg met de reviewscores, verkoopcijfers en tevreden gamers wat hun product oplevert. Het meer onder de aandacht brengen van deze personen zal sowieso lastig worden. Immers is de filmindustrie er ook nooit in geslaagd om voorbij de acteurs en actrices, regi eurs, producers en componisten te komen. Toch zou ik in ieder geval pleiten voor meer making off documentaires bij games. Dat zou de ontwikkelteams al iets meer positieve aandacht geven, in plaats van dat het bij de mainstream al stopt met de uitgever van de game. Dan weten straks mi chien aanzienlijk meer mensen op de wereld wie iemand als Hiroyuki Ito is.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou