Vergis je niet: World of Warcraft begon als mmo al groot. De geboorte verliep anders dan bij Blizzards eerdere kindjes. Als je in Starcraft het babybroertje (of zusje) van strategiegame Warcraft zag, dan was WoW de kersverse tiener die het bedrijf er in dat formaat uit heeft moeten persen. De Warcraft-serie was op de lanceerdag van World of Warcraft, vandaag precies tien jaar geleden, zelf al een decennium oud. Blizzard had dus een hoop bronmateriaal om trouw aan te blijven en uiteenlopende verwachtingen om waar te maken.

Groeipijn

Dat ging vanaf dag één gepaard met flinke groeipijnen. Blizzard kon het tempo waarmee nieuwe spelers naar de wereld van Warcraft trokken niet bijbenen en de extra servers barstten uit hun voegen nog voordat het cement goed en wel op was gedroogd. Dit had weer lange wachtrijen tot gevolg. Vanaf dat moment kwam het besef bij Blizzard: “Dit spel gaat groter worden dan we dachten”, aldus Tom Chilton, mmo-veteraan en inmiddels lead game designer van het spel.

De spelers die geluk hadden en wel konden inloggen, kregen met een ander probleem te maken: overbevolking. Dankzij honderden mensen die simultaan het pad van level 1 naar 60 (toen nog het maximum) begonnen te bewandelen, ontstond een tafereel dat zich het beste laat vergelijken met Black Friday in de Verenigde Staten. Spelers renden op monsters af alsof het tv’s waren die voor de helft van de prijs over de toonbank gingen. Alleen door die beesten te claimen, konden zij hun quest voltooien en weer een stukje dichterbij het volgende level komen.

Hogger, een speciaal monster waar altijd door meerdere spelers op gejaagd werd

Dat huisje zoeken, boompje hakken en beestje doden werd in latere jaren nogal eens gehekeld. Het gold ook als de voornaamste reden dat sommige mensen geen klik voelden met het spel. Maar in 2004 was het systeem behoorlijk revolutionair, voor een mmo althans. De duizenden quests in het spel namen spelers aan de hand langs alle uithoeken van de uitgestrekte wereld en steeds dieper het verhaal in. Ieder dorpje had wel een held nodig en zo werd je ook overal ontvangen, vermaakt en vervolgens weer op pad gestuurd naar de volgende lotsbestemming. Hoewel latere uitbreidingen voor WoW steeds meer variatie in de gameplay aanbrachten, is aan dit basisprincipe nooit meer getornd.

Wereldwonderen

Volgens Chilton was het juist een van Blizzards speerpunten bij het maken van WoW. De ontwikkelaar vond bestaande mmo’s destijds “te stuurloos. Mensen wisten in de wereld (van mmo’s als Everquest, red.) niet waar ze heen moesten of wat ze moesten doen”, aldus Chilton. Niet dat de speelomgeving van WoW afgebakend was. Ieder van de toen acht speelbare rassen kreeg weliswaar een eigen begingebied toegewezen, maar je was als speler vrij om in andere oorden je heil en ervaringspunten te zoeken.

Waar je de eerste pakweg twintig levels ook doorbracht, dat kans is groot dat het een behoorlijke indruk heeft achtergelaten. De broeierige vlaktes van The Barrens, het weelderige Elwynn Forest en het majestueuze Darnassus van de elven. Voor een leek zijn het niet meer dan namen met plaatjes, spelers van het eerste uur zien hierin nog steeds de wereldwonderen van Warcraft.

Het gebied The Barrens, nog voor uitbreiding Cataclysm

Ook dat was Blizzards bedoeling toen het de plannen voor WoW smeedde. De naam van het spel zegt het al. De ontwikkelaar zag hoe innemend Everquest kon zijn, “dat gevoel dat je helemaal in de wereld zit en dingen ziet, allemaal door de ogen van je personage”, vertelt Chilton. De oorlog tussen Horde en Alliance, de twee facties van het spel, bleef die beleving aanwakkeren. Wie zich bij de Alliance voegde, kon niet communiceren met mensen van de Horde, en vice versa. Ook werden de begingebieden van de facties duidelijk gescheiden gehouden en kreeg je als Horde of Alliance direct een hoop sterke wachters op je dak als je toch vijandelijk grondgebied betrad.

World of War

Het vijandige sfeertje zorgde voor spanning en zelfs een lichte vorm van patriottisme. Dat leidde op zijn beurt weer tot uitbarstingen in de gebieden waar spelers van de Horde en Alliance elkaar voor het eerst troffen. Blizzard had gevechten tussen spelers nooit zo beoogd, maar wegens tijdgebrek was van het bedoelde pvp-systeem bij lancering slechts het geraamte zichtbaar.

Spelers moesten zichzelf nadrukkelijk aanmerken als, noem het maar even pvp-gewillig. Alleen zij konden door anderen worden aangevallen. Op de speciale pvp-servers ging het net even anders: daar had iedereen vrij spel, mits je door gedeeld grondgebied liep. Het resultaat was een soort loopgravenoorlog waarbij de twee facties elkaar terug naar hun eigen ‘gebied’ trachtten te dringen. Dit om een zo veilig mogelijke omgeving te creëren voor hun ‘kroost’, de factieleden met een lager level die anders nooit hun quests zouden kunnen voltooien.

Een voorbeeld van de pvp-gevechten die in Hillsbrad Foothills plaatsvonden

Het was hierdoor geen zeldzaam aanzicht om honderden spelers op een kluitje te zien knokken. Voor de meesten (zelfs de deelnemers) was dat pure chaos en vooral ook een frameratefiasco. Het gaf wel ruchtbaarheid aan de constante dreiging die hen in het introductiefilmpje van WoW was beloofd. Tien jaar later zijn de gemoederen wat bedaard: het pvp-gedeelte vindt al geruime tijd in afgeschermde strijdvelden plaats, de Battlegrounds. Maar ergens op een pvp-server sluipt nog een level 60 Horde Rogue achter de heuvels in Hillsbrad Foothills, klaar om nietsvermoedende Alliance-aanwas in de rug te steken.

Je moeder

De taalbarrière tussen Alliance en Horde zorgde ook voor de nodige vooroordelen. Omdat er geen communicatie mogelijk was, gingen spelers zelf maar eigenschappen aan hun vijand toedelen. Bij een Undead of Night Elf Rogue zagen zij automatisch een irritant jochie van twaalf voor zich, driftig spelend op de pc van zijn ouders. En wie als mannelijke Human speelde, moest wel een beetje dom zijn, toch?

Waar of niet, het stond symbool voor hoe ‘echt’ de wereld van WoW was. Bevolkt door mensen van vlees en bloed ontstonden in de virtuele wereld al snel een soort samenlevingen. Guilds werden gevormd, leiders gekozen, leden geworven. Sommige gildes voerden later zelfs een belonings- (50 DKP Minus!) en belastingstelsel in. Via meerdere veilinghuizen kreeg ook het kapitalisme voet aan de grond, inclusief soms ingrijpende marktverstoringen.

Een level 1 Night Elf Rogue

De stereotypes legden langzaamaan nog een ontwikkeling bloot: ze bleken steeds vaker niet meer te kloppen. World of Warcraft was in korte tijd al zo populair geworden dat het echt niet meer alleen door puisterige pubers werd gespeeld. Dat stigma hing nog rond het spel, maar de mmo mocht ook in de beginjaren al met recht massaal genoemd worden. Die Night Elf Rogue die je wel kon vermoorden (of niet, blijkbaar)? Dat zou best eens een veertigjarige man kunnen zijn. Of een meisje van 26. Een moeder van drie kinderen zelfs. Misschien was het wel de jouwe. En dat is best opmerkelijk.

Kritieke massa

Want World of Warcraft mag anno 2014 dan vooral heel gestroomlijnd zijn, in de beginjaren was het nogal complex met al die verschillende spelmechanieken. Maar de aantrekkingskracht was zo sterk dat ook mensen die nog nooit eerder zulke games hadden gespeeld over de instapdrempel werden getrokken. Voorbeelden van hele families die samen WoW spelen zijn legio.“Het is zeker zo dat we een hoop niet-gamers over de streep getrokken hebben, en ook casual gamers, en daarvan in zekere zin hardcore gamers hebben gemaakt als je kijkt naar hoe gepassioneerd en betrokken ze zijn”, aldus Chilton.

Volgens hem is dat ook deels te danken aan de enorme mond-tot-mond-reclame die het spel genereerde. “Het werd onderdeel van de pop culture. We werden genoemd in Jeopardy, Big Bang Theory, overal eigenlijk. WoW begon zijn eigen leven te leiden.” De game is zelfs door NSA-agenten geïnfiltreerd en door de inlichtingendienst aangemerkt als potentieel communicatiemiddel voor terroristen. Het summum is toch wel de South Park-aflevering Make Love, Not Warcraft die eind 2006 op tv werd uitgezonden, nog geen twee jaar na de lancering van WoW.

Een scène uit de South Park-aflevering Make Love, Not Warcraft

In die aflevering worden Cartman, Stan, Kyle en Kenny, alle hevig verslaafd aan het spel, continu gedood door een speler met een veel hoger level. Het is aan Stans vader Randy om hen te helpen, door zijn zoon het ‘legendarische’ Sword of a Thousand Truths te overhandigen. Uiteraard worden daarbij de nodige grappen gemaakt ten koste van echte WoW-spelers, maar de aflevering blinkt vooral uit in het oog voor detail. Makers Matt Stone en Trey Parker werkten hiervoor bewust samen met Blizzard: veel van de aflevering speelt zich daarom ook binnen World of Warcraft af, bijgestaan door in-game opnames.

Spelbreker

Toen die bewuste South Park-aflevering werd uitgezonden, telde WoW al zo’n 8 miljoen abonnees. In vier jaar tijd zou dat nog verder groeien tot 12 miljoen, de absolute piek. Voor moederbedrijf Activision Blizzard was dat vanzelfsprekend een ongekend financieel succes: 12 miljoen spelers betekende iedere maand datzelfde aantal x 12 à 13 euro aan inkomsten. Concurrenten zagen het als een gouden kans: in het mmo-genre was blijkbaar grof geld te verdienen, zo had WoW wel bewezen.

Tussen pakweg 2008 en 2011 werd daarom een flink aantal soortgelijke mmo’s gelanceerd dat hiervan een graantje mee wilde pikken. Directe klonen, maar vooral veel games die het raamwerk van World of Warcraft kopieerden en daarop voortbouwden. Niet dat Blizzard het helemaal zelf had bedacht, maar de ontwikkelaar wist het aardig te perfectioneren. Wie het daar niet mee eens was, bevond zich dankzij de miljoenen maandelijks betalende spelers vooral in de minderheid.

Tijdens de ‘hoogtijdagen’ van World of Warcraft werd ook geregeld door mmo-fans de term WoW-killer’ gebezigd. Het was wachten op de eerste mmo die zo’n grote stap voorwaarts maakte dat de spelers van WoW massaal zouden overstappen. Dat wachten doen zij in zekere zin nog steeds. Mmo’s als Rift, Star Wars: The Old Republic, The Secret World en recentelijk nog The Elder Scrolls Online wisten ook wel wat abonnees te verzamelen, maar konden hen niet lang vasthouden.

De van WoW losgeweekte spelers keerden waarschijnlijk na een tijdje weer terug, of hingen hun mmo-carrière aan de wilgen. De concurrerende spellen verdwenen weer, of werden al dan niet noodgedwongen free-to-play, waarmee zij een nieuwe golf teweegbrachten. WoW, ooit trendsetter, wijkt tegenwoordig juist af van de norm. 

"Time is money friend", want speeltijd kost geld in WoW

Kritisch kliekje

Dat World of Warcraft het mmo-landschap zo is gaan dicteren, viel niet bij iedereen even goed. De vele spellen die in de voetstappen van WoW traden, bleven vanzelfsprekend op eerder gebaande paden. Het succes van Blizzards game wordt daarom ook wel eens de doodsteek van het genre genoemd, omdat het enkele ooit zo veelbelovende aspecten nagenoeg heeft uitgebannen.

Het zelf bouwen en bewonen van huizen bijvoorbeeld, zoals in Ultima Online. Chilton, die nog aan UO: Age of Shadows gewerkt heeft, ziet inderdaad dat dergelijke features sinds dat spel lijken te ontbreken in grote mmo’s. “Ultima Online had zeker heel unieke en aantrekkelijke elementen, die bijna geen enkele andere mmo daarna nog heeft weten te behelzen (…) Wat betreft huizen bezitten zijn de Garrisons in Warlords of Draenor eigenlijk de WoW-manier. Zo zien wij dat voor ons.” Als spelers zelf overal een huis neer hadden kunnen zetten, zou Elwynn Forest en Westfall binnen de kortste keren zijn volgebouwd, aldus Chilton.

Ook het ingeperkte pvp-aspect gaat een klein kliekje mmo’ers te ver. In Ultima Online (nog zonder uitbreidingen) kon iedereen overal en op ieder moment vermoord worden, Chilton noemt de game daarom “het Wilde Westen van de mmo’s”. Volgens hem laat die “geweldig leuke” aanpak zich alleen niet echt vertalen naar de huidige spellen. “Het is erg lastig om dat nu nog na te bootsen, omdat er zoveel verschillende alternatieven zijn voor spelers die niet zonder genade afgeslacht willen worden door anderen.” Bij Ultima Online kon het nog wel, zo stelt hij, omdat het totaal aantal spelers veel lager lag.

Een korte documentaire over gameverslaving

/played

Met sinds kort weer ruim tien miljoen spelers, gaat die vlieger voor World of Warcraft niet op. Een groot deel daarvan is waarschijnlijk al jaren trouwe klant, wellicht vanaf dag één al. Het is een prestatie die nog altijd ongeëvenaard is, maar ook eentje omringd door enige ophef. De manier waarop WoW sinds 2004 miljoenen mensen dagelijks aan hun pc gekluisterd hield, bleef niet onopgemerkt. Wie het spel zelf nog nooit gespeeld of gezien heeft, kent op zijn minst wel een verhaal over iemand die er maanden, zo niet jaren aan speeltijd in heeft gestoken.

Typ anders eens ‘/played’ in als je het zelf nog speelt. Het kwam ontwikkelaar Blizzard over de jaren meermaals op kritiek te staan. WoW (en vrijwel iedere mmo) zou gameverslaving in de hand werken dankzij het oneindige karakter, de nadruk op het vinden van alsmaar betere uitrusting en groepsdruk door andere spelers. Mede hierdoor zouden sommige spelers niet meer kunnen stoppen en soms wel achttien uur per dag aan de game besteden.

Blizzard heeft zelf altijd volgehouden dat het bedrijf enkel entertainment wil bieden, waarbij zijn spellen ook in korte speelsessies vermakelijk zijn. Feit blijft dat in World of Warcraft alles draait om zorgvuldig berekende percentages, statistieken en andere cijfertjes. Kijk maar naar de verschillende raid dungeons, waarbij alle deelnemers hun personage tot het absolute uiterste moesten optimaliseren om samen ook maar een kans van slagen te hebben.

Het is een numbers game, verpakt in een fantasievolle wereld vol kampvuurverhalen. Maar zolang een van die getallen nog tot een spelersaantal van in de miljoenen aangeeft, blijft World of Warcraft een fantastisch fenomeen. En dat is sowieso nog wel het geval begin 2016, wanneer de verfilming in de bioscopen draait.