Eindelijk is het zover. The Elder Scrolls IV: Oblivion ligt in de winkel en meer dan honderd uur vermaak van de bovenste plank staat op ons te wachten. Want laten we er maar niet omheen draaien, de game is goed, gruwelijk goed. In de aanloop naar de recensie willen we eerst nog wat meer vertellen over de gamereeks waartoe Oblivion behoort. De game is namelijk gebaseerd op de al meer dan tien jaar oude The Elder Scrolls reeks, waar drie kerngames, twee spin-offs en twee uitbreidingen in verschenen. We stappen twaalf jaar terug in de tijd en nemen je mee langs Arena, Daggerfall en Morrowind, met zijdelingse paden naar BattleSpire en Redguard. Arena

In 1994 bracht het toen nog onbekende Bethesda Softworks de game The Elder Scrolls: Arena op de markt. Bethesda had zich voor dat men aan Arena begon vooral bezig gehouden met het maken van hockey- en basketbalgames. First-person ervaring deed men op met de Terminator games, waarin je á la Wolfenstein 3D een beetje om je heen kon knallen. Arena moest iets totaal anders worden: een vechtspel in een middeleeuws thema. Uiteindelijk groeide het project uit tot een heuse RPG in een gloednieuwe speelwereld, genaamd Tamriel. De first-peron aanblik werd vastgehouden en men creëerde naar eigen zeggen een “massive first-person RPG”.

De naam Elder Scrolls komt voort uit de mysterieuze boeken uit de wereld van Tamriel, die het verleden, heden en de toekomst van de wereld beschreven. Het doel in Arena was het redden van de koning door acht stukken van de “Staff of Chaos” bij elkaar te sprokkelen. Vanaf deel één is The Elder Scrolls serie verschrikkelijk groot geweest, wat in Arena betekende dat je ongeveer 400 steden uit moest kammen om de game te voltooien.

Daggerfall

Direct nadat de ontwikkeling van Arena beëindigd werd, begon Bethesda al aan de tweede Elder Scrolls titel, later Daggerfall genoemd. Kritisch als de studio was, ging men op zoek naar de zwakkere punten van Arena en sprenkelde men hier een stortregen aan nieuwe en verbeterde features overheen. Allereerst werd er besloten dat de wereld te groot was en dat er vanaf heden per game één bepaald gebied gekozen wordt. In Daggerfall werd dit Hammerfall en High Rock. Daggerfall bevatte naast gameplaytechnische verbeteringen, onder andere het RPG-systeem onderging een metamorfose, ook een gloednieuwe engine die het mogelijk maakte nog mooiere beelden op het scherm te toveren. Daggerfall, qua speelwereld ongeveer twee keer zo groot als Groot-Britannië, werd net als Arena een succes door de uiterst fijne non-lineaire gameplay. Dit laatste voordeel was tevens ook een nadeel, want door de enorme, dynamische wereld kwam je vaker dan je lief is bugs tegen.

BattleSpire & Redguard

Nadat de Elder Scrolls serie met Daggerfall echt een groot publiek bereikt had, besloot Bethesda het werk te starten aan drie titels tegelijk: de uitbreiding BattleSpire voor Daggerfall, de action-adventure spin-off Redguard en de volgende Elder Scrolls game Morrowind. Dit laatste project werd uitgesteld tot na BattleSpire en Redguard, omdat Bethesda te weinig manschappen had om de drie games tegelijk te ontwikkelen. Ook aan BattleSpire veranderde het een en ander: de game groeide uit van uitbreiding tot volwaardige game. Het grote verschil met Daggerfall was dat BattleSpire de non-lineaire gameplay van eerstgenoemde titel inwisselde voor een intensievere en meer gefocuste ervaring. Minder RPG en meer hakken was het motto. Ook kende het spel als enige Elder Scrolls game tot op heden een multiplayer mode, waarin spelers elkaar te lijf konden gaan en samen Guilds op konden richten.

Redguard verplaatste zich nog meer vanaf het originele Elder Scrolls-concept af. Bethesda liet zich inspireren door titels als Prince of Persia en Tomb Raider en liet de speler de wereld Tamriel op een actie-adventure basis verkennen. Anders dan normaal, speelde je niet met je eigen held, maar met de vooraf geboetseerde krijger Cyrus. Klimmen, springen, vechten en praten, Redguard was een actie-adventure game in optima forma.

Morrowind

Nadat Morrowind eind jaren '90 even de vrieskast ingezet was, pikte Bethesda na de ontwikkeling van Redguard en BattleSpike de draad weer op. De plannen voor Morrowind waren zo ambitieus dat men de hele vacaturebak 'gamedesigners' leeg roofde en met een enorm team aan de ontwikkeling begon. Het allerbelangrijkste hierin was het maken van de Construction Set, de tool waarmee uiteindelijk de hele wereld vormgegeven is. Met de tool in de aanslag kon Bethesda de game zo vrij en non-lineair maken als ze voor ogen hadden.

Toen Morrowind op de markt kwam, werd het door veel gamers met open armen ontvangen. Het spel wist weer de grote mate van vrijheid te bieden die zo kenmerkend waren voor de eerste twee games in de Elder Scrolls reeks. De gigantische spelwereld werd daarnaast ook nog eens met een ongekende grafische pracht op het scherm getoverd. Morrowind was een van de eerste games die per-pixel shaders voor het water gebruikte, waardoor je geneigd was om de eerste uurtjes van het spel al zwemmend door te brengen. Ook de dag- en nachtwisseling, het dynamische weer en de prachtige dorpjes en verlaten vlaktes, maakten van Morrowind een enorm sfeervolle game waarin je een avontuur van tientallen zo niet honderden uren kon beleven.

Op naar Oblivion

En dan is het alweer 2006. Bethesda heeft keihard gewerkt aan de vierde officiële The Elder Scrolls RPG game Oblivion en verovert de gamewereld met fantastische graphics en een oneindige stroom aan gameplay. Hoe goed de game is lees je zeer spoedig in de review.