Door Peter Zeilstra

Het uitgeven van demo's, preview materiaal en andere media zijn voor game developers vaak prima manieren om hun game bekend te maken bij de gamer. Maar een compleet tv-programma baseren op één van je games is behoorlijk uniek, en misschien wel de beste manier om mensen te bereiken. Dit is precies wat ontwikkelaar Creative Assembly heeft gedaan met diens game Rome: Total War. Zij stelden de laatste build van hun engine beschikbaar voor een spelprogramma op de BBC genaamd Time Commanders, waarin op een unieke manier veldslagen uit de oudheid opnieuw werden nagespeeld. Dit unieke gebruik van de RTW engine is voor ons reden om te kijken waar het programma werkelijk om draaide.

Time Commanders draaide om een groep van vier mensen die absoluut geen ervaring hadden met computergames. Vaak gecombineerd met een compleet gebrek aan oudheidskundige kennis, waren zij de perfecte kandidaten om onbevooroordeeld aan een virtuele veldslag mee te doen. Gelukkig stonden ze niet alleen in hun strijd tegen de vijand. Alle gebeurtenissen werden in goede banen geleid door de strenge maar rechtvaardige host Eddie Mair. Ook waren er altijd twee enthousiaste deskundigen aanwezig die op bepaalde momenten hun commentaar op het verloop van de strijd gaven. Omdat de spelers niet direct in contact stonden met de computer kregen ze ook nog eens de beschikking over twee assistenten die de directe bewegingen van de troepen controleerden.

En hoe ging het nou allemaal precies in z'n werk? Nadat de groep voorgesteld was kregen ze een introductie over de veldslag die bijna stond te beginnen. Daarna kregen twee mensen uit de groep de rol van generaal en twee mensen de rol van luitenant opgelegd, zodat het controleren van de troepen efficiënt kon verlopen. Of, zoals vaak bleek, juist niet efficiënt. Vervolgens werden ze bekend gemaakt met de vriendelijke troepen en het terrein waarop ze moesten vechten. Na het uitzenden van scouts kon ook informatie ingewonnen worden over de vijand. Hierbij moest al opgelet worden dat de scouts niet te dicht bij de vijand kwamen, anders werden deze meteen afgemaakt. Dit was voor vele spelers en ruwe wake-up call en een voorproefje van wat zou gaan komen. Na alle gegevens verzameld te hebben werd een plan opgesteld waarbij vastgesteld werd hoe de troepen opgesteld zouden worden. Dit werd met behulp van een grote plattegrond gedaan, waarop de verdeling en beweging van de troepen kon worden bijgehouden. Na het strategisch opstellen van de troepen was het wachten op het begin van de strijd. Wie zou er beginnen? De tegenstander of de spelers?

Wanneer de troepen eenmaal in beweging waren gezet, was er geen weg terug. De raderen van de oorlogsmachine waren in beweging gezet. De spanning steeg. Waar zouden de eerste wapens elkaar kruisen? Als de troepen eenmaal begonnen te vechten bleef er vaak helemaal niets over van de van tevoren besproken strategie. Luitenanten die op eigen houtje beslissingen gingen nemen en generaals die onderling ruzie hadden zorgden er vaak voor dat de strijd niet verliep zoals was gepland. Dit maakte de strijd vaak enerverend en erg grappig. Er was voldoening alom als een team een strategie had die ook werkte, welke soms geheel onverwacht en onconventioneel was. Het verloop van de strijd gaf vaak al aan wie aan de winnende en verliezende hand was. De veldslag was meestal voorbij wanneer de troepen waren verslagen of weggevlucht. Winst of verlies, het team kon meestal terugkijken op een enerverende strijd.

Nadat het geweld beëindigd was, werd iedereen bij elkaar geroepen om de strijd te analyseren. De twee experts vertelden hierbij vol enthousiasme wat er fout of goed was gegaan en welke momenten beslissend waren geweest in de veldslag. Ook vertelden ze hoe de strijd in de werkelijkheid was gegaan. Leuk om te zien was dat de strategieën van sommige teams griezelig dicht in de buurt kwamen van de strategieën die door de generaals in de oudheid werden gebruikt.

Al met al was Time Commanders de perfecte manier om mensen iets te leren van oude veldslagen, maar ook enthousiast te maken voor het naspelen van deze veldslagen. Een perfecte reclame campagne voor Rome: Total War dus, waarmee men uitstekend liet zien waartoe de engine van het spel in staat is.