Voordat ik jullie meeneem op dit nostalgische avontuur, is het tijd voor een geschiedenislesje. Wolfenstein: Enemy Territory werd in het leven geroepen als een uitbreiding op het fantastische Return to Castle Wolfenstein (2001), in principe de laatste game van id Software die écht door Jan en alleman werd geroemd (ironische noot: de ontwikkeling werd grotendeels uitbesteed aan externe ontwikkelaars Nerve Software en Gray Matter Interactive). Zie je de multiplayer van beide games, dan zijn de gelijkenissen daarom treffend.

Buiten de gameplay om verschillen de games echter behoorlijk. Dat ligt vooral aan het businessmodel van Enemy Territory. Omdat de ontwikkeling van de singleplayermodus van de ‘uitbreiding’ moeizaam verliep, gooide ontwikkelaar Splash Damage het online gedeelte in 2003 voor noppes online. Een destijds markante beslissing, maar tevens een wijze. Enemy Territory werd een ongekende hit, genereerde miljoenen downloads en gaf de relevantie van de serie een enorme boost. Toen even later ook de broncode van het spel werd gepubliceerd - waarmee er vele poorten open gingen voor de mod-community, leek het succes onhoudbaar. Jaren later is iedere PC-gamer bekend met Enemy Territory.

De praktijk in het nu

Terug naar het nu. Ikzelf was altijd meer een Return to Castle Wolfenstein-liefhebber dan een Enemy Territory-speler. Dat kwam vooral omdat de jonge ik zich zo niet thuis voelde in de zo hardcore modding community. Er was ook nog een andere reden. Return to Castle Wolfenstein speelde ik al sinds zijn release op de PC, maar toen de game naar de eerste Xbox kwam, werd ik opnieuw verliefd. De combinatie van voice chat, Xbox Live (dat toen net enkele maanden oud was) en het kunnen spelen met een controller, gaf de game een nieuw charme. Er was bovendien nog een ander belangrijk speerpunt: ik was er ongenadig goed in.

Ik schep graag op als het Return to Castle Wolfenstein betreft. Samen met een groepje Denen – ieder vernoemd naar een Teenage Mutant Ninja Turtle (of groot kunstenaar) - ownden we publieke servers alsof een leger aan fitte Messi’s het opnam tegen het inmiddels failliete SC Veendam. De jonge jaren van Xbox Live waren een droom voor de competitieve speler. Iedereen was slecht. Iedereen. Behalve de gamers die wisten hoe ze een controller moesten gebruiken, vooral dankzij de LAN-multiplayer van Halo Combat Evolved of de mogelijkheid die modus via Xbox Connect online tegen anderen te kunnen spelen.

Teleurstelling

Omdat de Xbox Live-servers van de allereerste Xbox niet meer aanstaan, is het niet meer mogelijk die hoogtijdagen te herbeleven. Daar moest ik tot mijn grote teleurstelling al proberend achterkomen. De game is wel nog steeds te downloaden op Steam voor de PC, maar de community is niet meer zo actief als destijds. De mensen die wel actief zijn, zijn vrij hardcore en verdeeld over twee versies van de game: 1.4 en 1.1. Daar komt bij kijken dat veel lege servers bevolkt zijn met bots.

Wie écht werk van de multiplayer wil maken, moet eigenlijk een IP-adres zien te bemachtigen van een van de nog actieve clanservers. Er zijn namelijk nog steeds mensen die de game spelen, het is enkel lastig ze te pakken te krijgen. Dat klinkt als veel werk, vooral omdat er een heel gemakkelijk alternatief bestaat: Enemy Territory. Hoewel die game tegenwoordig niet te verkrijgen is op moederhub der PC-games, Steam, kent Enemy Territory alsnog een grote community. Niet in de laatste plaats omdat de game nog steeds gratis is en de vele mods de houdbaarheid aanzienlijk verlengd hebben.

Bij het opstarten van de game laadde zich dan ook al snel een lijst vol volle servers. Na een korte update kun je direct aan de slag, al ben je gewaarschuwd: de community die na al die jaren is overgebleven is fervent. Het is lastig te domineren als je constant ‘gerusht’ wordt door spelers die de maps kennen. Omdat veel servers door spelers gecreëerde maps gebruiken, en die zijn er in honderdtallen, is de leercurve gigantisch.

Leuk

Aan het einde van om en nabij tien potjes van de veelgespeelde Objective-modus, wist ik mijn draai opvallend genoeg te vinden. Misschien nog wel opvallender is dat Enemy Territory niet de verouderde game is waarop ik mij had ingesteld. Ja, grafisch vindt er na het eerste laadscherm voor een potje een cultuurschok plaats, en zeker, de game is nergens meer origineel, maar in deze tijd kan de schietactie van Enemy Territory nog prima mee. Het is in die zin opvallend hoe vooruitstrevend het origineel was, terwijl ik mij niet herinner dat ik de game toentertijd vernieuwend vond.

Het goede ontwerp van de officiële maps draagt bij aan het behoud van zijn relevantie, maar ook de kracht van objectives (en de klassieke tweestrijd tussen een verdedigende en aanvallende partij) is van niet te onderschatten waarde voor het spelplezier. Toch is het vooral het klassensysteem dat de game zelfs nu nog naar een hoger niveau tilt. Hiermee onderscheidt Wolfenstein: Enemy Territory zich ook van Return to Castle Wolfenstein. Het spel kent vijf klassen, die ieder een trits aan gedeelde en eigen vaardigheden hebben. Met ervaringspunten (XP) kun je die vaardigheden upgraden. Als je een potje verlaat of er een einde komt aan de roulatie van maps, wordt die XP verwijderd.

Gelukkig zijn er momenteel vele gemodde ‘XP Save’-servers, waardoor je je geboekte ervaring niet gelijk weer kwijt bent. Voor een Enemy Territory-noob als ik is dat wel zo prettig, want meer ervaringspunten maken je wapens en attributen sterker, wat het spelen tegen de vele betere gamers die de servers rijk zijn vergemakkelijkt. Bovendien trekt het de verdeling tussen de defensieve en aanvallende partij recht, gezien de verdedigende partij meer kills behaalt en daarom sneller ervaringspunten binnenharkt.

Prima te behappen

Terwijl ik dit stukje type, klinkt op de achtergrond de menumuziek van Enemy Territory. Man, wat heb ik net een lol gehad. Toegegeven, ik kan niet wachten weer Battlefield 4 te spelen, maar als tussendoortje is deze gratis game uit 2003 nog altijd prima te behappen. Wolfenstein: Enemy Territory is net als Return to Castle Wolfenstein écht gemaakt door mensen die hielden van het genre. Splash Damage, id Software, Nerve Software en Gray Matter Interactive zijn (of waren) studios met een passie en liefde voor competitieve gameplay. Maar bovenal hadden ze visie. Anders hadden Enemy Territory en Return to Castle Wolfenstein de sleet door ouderdom niet overleefd.

De situatie toen die games uitkwamen staat in schril contrast met de situatie nu, want de nieuwe Wolfenstein is een vreemde eend in de bijt. MachineGames maakt Wolfenstein: The New Order. MachineGames bestaat uit oud-werknemers van Starbreeze Studios, de ontwikkelaar die ook The Darkness maakte. The Darkness kende een verschrikkelijke multiplayer. Geen passie, geen liefde en al zeker geen visie. The New Order is waarschijnlijke mede daarom een Wolfenstein-game zonder multiplayer.

Hamvraag

Met een opgefrist geheugen is het wat makkelijker te reflecteren op de hamvraag: is het negeren van een multiplayermodus een wijs besluit of een gebrek aan ambitie? Het is in ieder geval een eigentijds besluit. Toen Return to Castle Wolfenstein uitkwam, lag de shooterwereld grotendeels open. In het overbevolkte shooterklimaat van nu is het echter lastig op te boksen tegen een gigant als Call of Duty. Bovendien moet een ontwikkelaar investeren in dat waarin ze goed is, is ambitie veelal de grootste vijand van succes en hebben ook uitgevers inmiddels door dat een Call of Duty-killer niet een-twee-drie gemaakt is. Het schrappen van een multiplayermodus is daarmee een effectieve beslissing.

Anderzijds wordt het tijd dat koning CoD van zijn troon wordt gestoten. En als er nou één serie is waarvan we dat kunnen verwachten, is het Wolfenstein. The New Order schrapt die ambitie, en dat is toch een beetje naar. Wolfenstein-bedenker en wondergeest John Carmack lijkt dat te ontkennen en zegt MachineGames te roemen vanwege zijn ontwikkelkennis. Ik geloof hem graag, maar ik geloof niet dat The New Order een game is die hij gemaakt zou hebben. Een eigentijds besluit is niet het innovatieve pad dat Carmack de serie had willen zien bewandelen toen hij nog bij id Software werkte. Het is een veilig pad, en daarmee een waar de grondleggers van Enemy Territory en Return to Castle Wolfenstein maar al te graag voor hadden uitgeweken.