Wie alleen naar de omschrijving van Outcast kijkt, denkt waarschijnlijk dat de game niet veel soeps kan zijn. Soldaat Cutter Slade – wat een naam! – wordt met een groepje wetenschappers naar een parallel universum gestuurd om te voorkomen dat de aarde wordt opgeslokt door een zwart gat. Of zoiets. In ieder geval verliest hij de wetenschappers al snel uit het oog. Gelukkig ziet de lokale bevolking in hem de nieuwe Messias en kan hij over de hele planeet banjeren om de ramp af te wenden. Veel meer sci-fi clichés kunnen we niet bij elkaar verzinnen, maar daar moest de game het ook niet van hebben.

 

My first zandbak

Outcast was namelijk een voorloper op vele andere vlakken, waarvan de enorme spelwereld wel de belangrijkste was. De planeet Adelpha was immens groot en kon door de speler op zijn gemak worden ontdekt. Na de verplichte tutorial stond het je vrij om te gaan en staan waar je wilde, van grassige velden tot woestijnachtige vlaktes. Het was één grote zandbak waarin je urenlang op ontdekkingstocht kon gaan, en dat 2 jaar voordat GTA III voorbij kwam om de driedimensionale sandbox-game zogenaamd “uit te vinden”. Je voelde je echt verdwaald op een buitenaardse planeet, vooral ook omdat er geen waypoints waren die je op weg hielpen of quest markers die je vertelden wat je moest doen. Het was aan jou om met de aliens te praten en uit te vogelen wat je volgende stap moest zijn.

De wereld van Outcast was naast de mooie natuurgebieden interessant door zijn nederzettingen, bevolkt door het buitenaardse ras Talan. Ook in de intelligentie van deze wezens was Outcast zijn tijd ver vooruit. De inwoners kenden een vrij ingewikkelde AI, waardoor ze konden reageren op de acties van de speler. Bevrijdde je de bevolking van hun onderdrukkers, dan kon je op een warm onthaal rekenen, maar schoot je zonder pardon een Talan neer dan was je nog lang niet jarig. Ook tijdens vuurgevechten reageerden ze slim. Regelmatig werd je door vijanden omsingeld, en als ze je uit het oog verloren vormden ze een groep om samen naar hun doelwit op zoek te gaan.

Natuurlijke vormen

De game ontving lovende kritieken en ging met meerdere Game of the Year-awards aan de haal. Waarom werd het dan toch geen commercieel succes? Dat is vandaag de dag nog steeds niet echt duidelijk. Misschien waren gamers er in 1999 nog niet klaar voor om in zo'n grote speeltuin losgelaten te worden. Wellicht kwam het door de concurrentie van multiplayer-games, die met titels als Quake III Arena en Unreal Tournament net extreem populair werden. Of lag het er toch aan dat je een flink bakbeest nodig had om het spel überhaupt een beetje redelijk te kunnen draaien?

Een ander uniek aspect van Outcast was namelijk dat het gebruik maakte van voxels, kort gezegd een soort driedimensionale polygonen. Die maakten het mogelijk om de grote wereld realistisch neer te zetten, waardoor natuurlijke elementen als heuvels en vlaktes er levensecht uitzien. Met de volumineuze voxels is het veel makkelijker om vloeiende lijnen in de omgeving te creëren dan met de platte polygonen. Deze manier van ontwerpen trekt echter ook een zware wissel op je pc.

In tegenstelling tot gewone polygonen worden voxels namelijk niet opgepakt door de videokaart, maar gewoon door de rekenkracht van je computer. En laat Outcast nou net uitkomen in het tijdperk waarin videokaarten van bijvoorbeeld Nvidia en 3dfx een grote vlucht namen. Die kaarten konden gamers echter niet helpen om de game draaiende te krijgen. Je enige optie was een flink krachtige pc, en die hadden niet veel mensen in huis. Het zou nog wel even duren voordat pc's sterk genoeg waren om voxels goed aan te kunnen - Crysis gebruikte ze bijvoorbeeld voor de omgevingen - maar nog steeds wordt er maar mondjesmaat gebruik van gemaakt.

 

Weer op ontdekkingstocht?

Genoeg technische praat, waar Outcast om draaide was het gevoel van ontdekking op een vreemde, buitenaardse planeet. Dat is dan ook het gevoel dat de originele makers weer moeten zien te vangen, mochten ze een compleet nieuwe game gaan maken. Dat zal nog een lastige kluif worden, aangezien gamers in deze tijd een stuk verwender zijn. We zijn al gewend aan gigantische werelden zoals in Skyrim, waar we vrij in kunnen rondlopen en van alles kunnen doen.

Wat de Belgische ontwikkelaars van plan zijn met hun serie is nog niet duidelijk. Wellicht moeten we allang blij zijn als het origineel een stukje wordt opgepoetst – de graphics zijn na al die jaren flink verouderd – en bijvoorbeeld uit wordt gebracht voor tablets en andere mobiele apparaten. Lekker lui op de bank terugkeren naar Adelpha klinkt ons in ieder geval niet verkeerd in de oren. Gezien de historische betekenis van Outcast hopen we echter op veel meer.