Jordan MechnerVoor Mechner begon het ontwikkelen van games al vroeg. Na altijd te hebben getekend en verhalen te hebben geschreven, begon hij geïnspireerd door Disney, op jonge leeftijd ook kleine animatiefilms te maken. Op de middelbare school vond er dankzij de komst van een Apple II echter een switch plaats. Mechner daarover: “Ik kon kleine films maken met mijn vrienden, maar het was overduidelijk niet hetzelfde niveau als Star Wars. Wat zo sterk was van de Apple II-computer, was toen ik hem kreeg, dat het een apparaat was waarmee ik kleine interactieve films en verhalen mee kon maken.” Hij liet deze zelfgemaakte spellen aan zijn vrienden zien en kwam tot de ontdekking dat ze eigenlijk niet zo slecht waren. “Het zag er niet uit alsof er een groot gat was tussen de games die ik maakte op mijn Apple en de spellen die ik kocht in de computerwinkel. Dat was enorm verslavend en magisch voor iemand van 14, 15 jaar oud om te denken, oké hier is een veld en ik ben enorm dichtbij het punt om me te kunnen meten met de professionals.” (bron)

Tijdens zijn studententijd op de prestigieuze universiteit Yale, begon het ontwikkelen van spellen echter pas echt vorm te krijgen voor Mechner. In zijn eerste jaar kwam hij op de proppen met het spel Karateka, een game die zich afspeelt in het feudale Japan. Hij stuurde het spel op een floppy naar uitgever Brøderbund Software, die vervolgens zo onder de indruk waren, dat zij het spel uitbrachten en Mechner inhuurde als zomerstagiair. De komst van Karateka stond echter lange tijd op losse schroeven. Zo had Mechner zoveel moeite met zijn computervakken dat hij zijn gameproject bijna moest stopzetten.

Prince of Persia

Na afgestudeerd te zijn in psychologie aan Yale, besloot Mechner aan een tweede game te werken. “Ik wilde een betere game maken dan Karateka en ik koos dus opnieuw voor een ongewone setting, middeleeuws Perzië.” Mechner ontwierp en programmeerde de game vervolgens, net als Karateka, helemaal zelf. Prince of Persia werd een enorm succes met meer dan twee miljoen verkochte exemplaren en ports naar allerlei systemen en consoles. Het spel was uniek voor zijn tijd omdat het behalve een onderscheidende verhaallijn, ook gecompliceerde taken en een tijdslimiet bevatte. Maar het spel werd vooral geprezen om zijn animaties, die enorm soepel waren. Mechner kreeg dit voor elkaar door zijn broer allerlei bewegingen te laten doen, deze te filmen en vervolgens met een rotoscoop elk individueel frame na te tekenen. Deze zette hij over naar zijn computer en pastte de frames aan om te lijken op de personages uit de game.

Na een tweede Prince of Persia-game, richtte Mechner de onafhankelijke ontwikkelaar Smoking Car Productions op. Met deze studio ontwikkelde hij The Last Express, een point-and-click adventuregame, waarbij Mechner geïnspireerd raakte door Myst. “Toen we The Last Express in 1993 startten, was het idee om de historische Orient Express gerendered als een 3D-model te recreëren, iets waar ik nooit over nagedacht zou hebben, tot ik Myst zag. Visueel, qua atmosfeer, (…) was het een enorme inspiratie.” Hoewel het spel alom werd geprezen in de media om zijn diepte en ambitie, wist het geen commercieel succes te worden. Mechner hoopt nog steeds dat het genre ooit een hit wordt, maar ziet ook de moeilijkheden van dergelijke producties. “The Last Express kostte bijna vier jaar om te maken. En hoewel sommige aspecten van het ontwikkelen, zoals 3D rendering, veel goedkoper zijn geworden in de laatste 15 jaar, zijn design en coderen dit niet. Dat is waarom er niet meer van deze games zijn.”

Films en remakes

Jordan Mechner keerde na een korte afwezig in 2001 terug in de game-industrie. Samen met Ubisoft blies hij de Prince of Persia-franchise nieuw leven in. Het spel werd een enorm succes en liet de Perzische prins voor het eerst in een driedimensionale wereld bewegen. Een game waar Mechner met plezier naar terugkijkt. “Als een ontwerper, genoot ik enorm van het meer subtielere verhaalvertellen dat we in Prince of Persia: The Sands of Time stopte, zoals de incidentele dialogen en interacties tussen de Prince en Farah.” De game bleek een enorme hit bij zowel het grote publiek als de media en was goed voor meerdere vervolggames.

De Prince of Persia-games zorgde er daarnaast voor dat Mechner een van zijn grootste ambities kon waarmaken: een film maken. Dit was iets dat hij al langer nastreefde en hem bijna van het maken van de originel Prince of Persia afhield: “Het ironische is dat terwijl ik Prince of Persia aan het maken was, ik in mijn donkerste dagen dacht, ‘Jezus, als ik echt films wil maken, zou ik naar filmschool moeten gaan of screenplays gaan schrijven.’ Twintig jaar later, was het Prince of Persia die me mijn eerste betaalde studio screenwriting-baantje opleverde.” De film, geregisseerd door Mike Newell, werd echter in tegenstelling tot Mechner’s games, geen kritisch succes. Een commerciële hit werd de film wel. Met meer dan 300 miljoen dollar aan inkomsten is het de meest succesvolle film gebaseerd op een videogame.

De terugkeer naar de ‘The Prince’ legde Mechner dus geen windeieren. Tesamen met de opkomst van de indie-games, leek dit dus de uitgelezen mogelijkheid om wat andere oude games van onder het stof te halen. Zo werd The Last Express onlangs uitgebracht op Apple’s mobiele apparaten en werd Karateka zelfs onder handen genomen voor een volledige remake. Het is wellicht de richting die Mechner in de toekomst meer uit zal gaan. Zo zei hij tijdens een presentatie aan de NYU dat mobiele games de creatieve dynamiek van het hebben van beperkingen, zoals die er bijna niet meer zijn op de PC en consoles, op een bepaalde manier weer heeft opgewekt. “Je kunt zien in hedendaagse triple-A consoles games hoe we het zo mooi en ongelooflijk kunnen laten uitzien en klinken als we zelf willen, maar het weghalen van deze beperkingen maakt het niet per se beter. Het is vaak het pushen tegen bepaalde beperkingen waar de beste ideeën vandaan komen.” Of we Mechner daadwerkelijk vaker als maker van mobiele games terug gaan zien blijft de vraag. Zo is hij ook succesvol geweest als documentairemaker (Chavez Ravine: A Los Angeles Story) en schrijver van screenplays en graphics novels (Solomon’s Thieves). Het maakt Jordan Mechner tot een veelzijdig artiest, waarbij vooral zijn constante invloeden vanuit film een aanwinst zijn voor de game-industrie. Invloeden die we hopelijk nog vaker gaan terugzien.