Need for Speed: 15 jaar brandend rubber | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het begon voor EA allemaal met de aankoop van Distinctive Software in 1991. Deze studio was onder de vlag van Accolade verantwoordelijk voor de eerste twee Test Drive-spellen. Het zou nog tot 1994 duren voordat ze met hun eerste racegame onder het nieuwe bewind op de markt kwamen. Dit werd The Need for Speed. Het spel werd in eerste instantie op de 3DO uitgebracht en in 1995 volgde een release voor de PC. Pas in 1996 zou het spel de overstap maken naar de PlayStation en de SEGA Saturn.

The Need for Speed (1994)

The Need for Speed was anders dan de concurrentie van dat moment. Het spel had een mix van open wegen en gesloten circuits. Daarnaast kwam je willekeurig verkeer tegen en lag de politie altijd op de loer. Met de officiële licenties van een aantal van de meest exotische bolides liet de game spelers het kwijl uit de mond lopen. Het was mogelijk om rond te scheuren in racemonsters als de Lamborghini Diablo, de Ferrari 512 en de Porsche 911. Ongekend voor die tijd.

Een nieuwe richting

Met Need for Speed II werd direct een nieuwe richting ingeslagen. Naast de ingekorte naam werd de realistische rijstijl uit het eerste deel ingeruild voor een wat meer arcade manier van racen. De politie heeft het moeten ontgelden in dit deel en werd ook geschrapt. De races werden verreden op gesloten circuits rond bestaande plaatsen, zoals de besneeuwde bergen van Nepal of de Australische Outback. Qua voertuigen kreeg het begrip 'onbetaalbaar' een nieuwe betekenis met de toevoeging van de McLaren F1 en de Ferrari F50. Need for Speed II bracht ook voor het eerst de mogelijkheid om je auto te tunen naar de serie, ware het in bescheiden mate.

Need for Speed II (1997)

Need for Speed II was het begin van een jaarlijks terugkerend ritueel waarin we ieder jaar, met uitzondering van 2001, een nieuw deel in de franchise mochten verwelkomen. De serie heeft altijd goed gekeken naar de jongere generatie autoliefhebbers en de spellen daar op aangepast. Dit heeft tot een grote verschuiving in de games geleid met Need for Speed: Underground in 2003. Voor veel mensen de game waar het allemaal mee begon. Hierin waren het geen exotische wagens die de hoofdrol speelden, maar verplaatste het verhaal zich tegen de achtergrond van het steeds populairder wordende straatracen.

Dit waren auto's die de spelers ook zelf konden bezitten. Met dit soort auto's kon de doelgroep zich veel beter identificeren. Het was niet langer nodig om de meest luxe auto's ter wereld in het spel te hebben, zolang de mensen maar zoveel mogelijk naar eigen inzicht konden sleutelen aan de wagens. De populariteit van Need for Speed liep op dat moment gelijke tred met de eveneens populaire The Fast and the Furious-films. Ook hierin stond de straatracecultuur namelijk centraal.

Need for Speed: Underground (2003)

De martelgang van EA Black Box

Het is ook pas sinds deze periode dat Need for Speed gegroeid is tot het formaat van vandaag. In de afgelopen zes jaar, sinds de lancering van Need for Speed: Underground, werd tachtig procent van de huidige honderd miljoen exemplaren verkocht. De jaren na Underground kenmerkten zich door weinig grote veranderingen door te voeren, maar de game steeds meer te verfijnen. Na Underground 2, Most Wanted en Carbon, koos Electronic Arts toch opeens weer voor de realistischere kant met Need for Speed: ProStreet. Hiermee werd getracht een nieuwe ruimte in het genre te snijden door een game te bieden die gemakkelijk op te pakken is, waar je plezier in hebt tijdens het spelen en daarnaast geloofwaardig is.

Need for Speed: ProStreet (2007)

Helaas voor EA zagen de fans van de serie het anders en voldeed ProStreet niet aan de verwachtingen die de uitgever van te voren gesteld had. Dit leidde tot een terugkeer naar de basis van het succes van Need for Speed: een open wereld en een meer arcade racestijl. Ook intern heeft Electronic Arts de game goed tegen het licht gehouden. CEO John Riccitiello heeft erkend dat de ontwikkelcyclus van twaalf maanden om een nieuwe Need for Speed-game af te leveren voor studio EA Black Box een ware martelgang was, die maar liefst acht jaar geduurd heeft. Dit proces is nu verlengd naar vierentwintig maanden. Ondanks de langere ontwikkeltijd die Black Box voor de volgende titel had, heeft dit niet geleid tot een betere game. Need for Speed: Undercover is kritisch de slechtst ontvangen titel van allemaal.

Het roer om

Begin dit jaar heeft EA opnieuw het roer omgegooid. Volgens eigen zeggen heeft onderzoek onder consumenten uitgewezen dat er vraag is naar verschillende types racegames om te voldoen aan de vraag van verschillende groepen gamers. Meerdere studio's zijn aan het werk gezet om ieder een game voor de Need for Speed-franchise af te leveren, die zich richt op de vooraf bepaalde doelgroep. Het spits is afgebeten door Slightly Mad Studios met Need for Speed: Shift. Een realistische rijervaring die kritisch bejubeld is als de wederopstanding van de franchise. Voor het eerst sinds Need for Speed: Porsche Unleashed maakt de bij racespelfanaten populaire cockpitview haar comeback.

Need for Speed: Shift (2009)

Daarnaast liggen er nog drie games op stapel voor de nabije toekomst. Need for Speed: Nitro komt begin november uit op de Nintendo Wii en biedt fans een meer casual game. In de herfst van 2010 wordt de free-to-play MMORG (ma ively multiplayer online racing game) Need for Speed: World Online wereldwijd gelanceerd. Het spel is sinds oktober van dit jaar in een publieke bèta in Taiwan. Maar de titel die op de meeste intere e kan rekenen, is de 'revolutionaire' game die op dit moment bij Criterion Games in ontwikkeling is. Er is nog weinig over dit project bekend, maar de verwachtingen zijn torenhoog. De game wordt immers gemaakt door de ontwikkelaar van de hooggewaardeerde Burnout-serie. Meer dan een release in 2010 is momenteel nog niet vrijgegeven.

Ondanks de verschillen in kwaliteit is de Need for Speed-serie een reeks waar Electronic Arts trots op kan zijn. De serie is niet bang voor een risicovolle besli ing op zijn tijd en met een trouwe schare fans achter zich behaalt de franchise ook al jaren solide verkoopcijfers. Vooral de laatste jaren heeft het imago van Need for Speed kleine deukjes opgelopen door kwalitatief teleur te stellen. Met de nieuwe weg die is ingeslagen door het ontwikkelproces langer te maken en meerdere titels uit te brengen door verschillende studio's, elk gericht op een andere doelgroep, verzekert de serie zich van vernieuwde intere e van oude en nieuwe fans. Tweehonderd miljoen verkochte exemplaren lijkt nu gewoon een kwestie van tijd.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou