Wellicht ken je de wereld van World of Warcraft. Duizenden spelers lopen dagelijks door de bossen, heuvels en kerkers van Azeroth en Outland. Zeker de steden zijn drukbevolkt, maar ook in het open landschap kom je medespelers tegen. Is het je echter wel eens opgevallen dat deze duizenden en duizenden spelers nooit zelfs maar een grassprietje knakken? Alles is zoals het altijd was (uitgezonderd Blizzards invloed natuurlijk) en zal door de spelers ook nooit worden veranderd.

Een sandbox laat spelers hun eigen wereld vormen. Wurm Online bijvoorbeeld laat de bewoners van de virtuele wereld zelf dorpen en steden bouwen. In EVE Online veroveren corporations en alliances elkaars sterrenstelsels en plaatsen er hun eigen ruimtestations in. Het houdt echter niet op bij de zichtbare, tastbare omgeving. Een sandbox laat spelers hun eigen voorwerpen maken en gebruiken of verkopen. Hier ontstaan werkelijke economieën waar vraag en aanbod de productie van handige voorwerpen bepalen, in plaats van mazzel bij het verslaan van eindbazen die zeldzame wapens laten vallen.


Wurm Online

Nadeel: Spelers die overal maar dingen mogen bouwen, doen dit ook. Ultima Online bezweek haast onder de honderden virtuele woningen die mensen her en der in het landschap plaatsten. Dit komt de schoonheid van de omgeving niet altijd ten goede. Ook zijn simulaties van economieën heel moeilijk om stabiel te houden, en ze zijn nog makkelijker te misbruiken dan de 'echte' economie.

Voordeel: Een goede sandbox groeit en evolueert mee met de spelers, zodat werelden kunnen ontstaan die de makers van tevoren nooit hadden kunnen bedenken.

Speler versus Speler

De battlegrounds zoals Dark Age of Camelot had (en die later zijn gej... overgenomen door World of Warcraft) zijn goed ontworpen adrenalinefeesten. Net zoals een goede map in een first-person shooter biedt een dergelijke strijd goed gebalanceerde en spannende gevechten. In de meeste online games zijn dergelijke gevechten echter betekenisloos. De uitkomst van de strijd heeft nauwelijks invloed op de spelwereld, laat staan dat het je gevoel van inleving in de wereld vergroot. Het zijn veilige gevechtjes, meer vergelijkbaar met een potje voetbal dan met een veldslag.

Sandboxgames gaan vaak (maar niet altijd) hand in hand met zogenaamde Free For All Player versus Player. Dit wil zeggen: iedereen kan iedereen op elk moment aanvallen. Waar in Warhammer Online en World of Warcraft alleen leden van verschillende facties elkaar kunnen doden, kan in Ultima of EVE je beste vriend op elk moment het vuur op je openen. Daar komt bij dat overwinningen in een sandbox invloed hebben op de spelwereld: gebieden veranderen van eigenaar, kostbare bezittingen zijn voor goed verloren en nog veel meer.


Darkfall

Nadeel: Darkfall, een recentere sandbox, maakte het nieuwe spelers haast onmogelijk om nog plezier te hebben: wie in de wereld verscheen werd zo goed als onmiddellijk door veteranen vermoord. Ultima Online leed ook onder de terreur van een groep player killers die het virtuele leven voor meer pacifistisch ingestelde spelers zo verpestten dat deze hun abonnement opzegden. Volledig vrije Player Versus Player is zeer moeilijk te balanceren en is simpelweg niet voor iedereen leuk. Want wie wil er nou elke vijf minuten opnieuw beginnen?

Voordeel: De spanning van het leven in een virtuele wereld waar het gevaar letterlijk en figuurlijk van alle kanten kan komen is vele malen groter dan zelfs de meest hardcore PvP-server in een pretparkspel.

Vrijheid

Wie Rift, of straks The Old Republic speelt, stapt in het online equivalent van de Efteling: alles wat je in de wereld kan doen is van te voren tot in detail uitgewerkt door de ontwikkelaars. Het spel zit vol met 'wegwijzers' (computergestuurde personages) naar de attracties in de vorm van quests en raids. Er bestaan geen echte unieke avonturen in het spel. Ja, natuurlijk hangt je ervaring voor een deel af van je medespelers, maar net zoals de Python altijd dezelfde loopings maakt, zijn de instances in World of Warcraft altijd hetzelfde.


The Old Republic

In een sandbox creëren de makers een wereld met daarin een aantal spelregels en de spelers moeten het vervolgens zelf uitzoeken. In plaats van de overduidelijke doelen van het pretpark zijn er slechts suggesties en is het aan de speler om te bepalen wat hij leuk vindt. Wie Ultima Online (de vader van alle sandbox MMO's) speelde, kon ervoor kiezen om monsters te doden, maar wie een virtueel winkeltje wilde starten met 'zelfgemaakte' wapens, werd daar evengoed vrij in gelaten. Star Wars Galaxies (bij de lancering nog een volledige sandbox, maar later aangepast door de makers) was het produceren van robots of ruimteschepen net zo'n goede reden om in te loggen als de strijd tussen Empire en Rebbel Alliance.

Nadeel: Een echte sandbox vraagt veel meer tijd en moeite van de speler. Als jij niets doet in EVE Online, dan gebeurt er ook helemaal niets. Je moet zelf je lol opzoeken, en niet iedereen heeft daar tijd voor of zin in. Sandboxes kunnen al snel als een tweede baan voelen, en dan nog eentje waar je voor moet betalen. Een themepark als World of Warcraft biedt instant pret.

Voordeel: Dat is bij vrijheid overduidelijk: hoe minder de makers je ervaring sturen, hoe meer het spel echt jouw avontuur wordt. En dan heb je kans om echt een held te zijn in plaats van iemand die de hele tijd klusjes voor een ander opknapt. Het plezier dat je uit die persoonlijke avonturen haalt voelt vaak veel waardevoller dan de 'snelle lol' van een pretpark.